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Cielonos/docs/GameDesign_项目现状与规划_01.md
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2026-03-20 12:07:44 -04:00

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# 游戏设计文档:项目现状梳理与阶段规划
## 1. 核心设计目标
- **当前阶段定位**:高完成度的 3D 第三人物动作ARPG战斗 Demo展示了优秀的底层技术架构与强烈的即时战斗反馈体验。
- **下一阶段目标**:将 Demo 进化为一款内容充足、可玩性高且具备商业潜力的“二次元风格 3D Roguelike ARPG”完整游戏。
## 2. 现状梳理(核心机制详解)
基于对目前代码库的宏观检查,项目在底层程序架构上已经具有极高的健壮性,主要体现在:
- **高内聚低耦合的角色控制系统**:使用了 `CharacterBase` 为核心,通过 `Subcontroller`(子控制器,如输入、操作、视图、移动)和 `Submodule`(子模块,如属性、事件记录)的架构剥离了各个逻辑。
- **完善的战斗状态机与动画反馈**:内置了自定义的函数化动画系统(`FuncAnimDataCollection`能够精准读取帧事件及攻击阶段。支持冲刺Dash、闪避Dodge、突进、以及多段攻击包含轻击、重击、特殊技能连段结合 `BreakthroughType`(架势/击破)实现受击硬直判定。
- **AI 与怪物生态底座**使用了专业的行为树插件Opsive Behavior Designer支持寻路NavMeshAgent与预判玩家位置具备一定的机制扩展空间。
- **多维度装备系统雏形**允许玩家装配“主武器MainWeapon”及多件“辅助装备SupportEquipment为后续 Roguelike 搭配Build构建了数据底层。
## 3. 面临的设计挑战与方向(从 Demo 到 Game
*目前战斗爽快感已有保障后续重点应放在“循环”Loop和“内容”Content上。*
- **局内构筑与深度系统Build & Equipment Pool**
- 分为四种装备维度:**主武器 (Main Weapon)**、**支援装备 (Support Equipment)**、**被动装备 (Passive Equipment)**、**消耗品 (Consumable)**。
- **切刀流派核心Switch-Tech**:玩家持有多把主武器,在特定的战斗时机(如攻击帧判定截断点)切换武器,可触发强力的“换入/换出”特殊效果。
- **Buff 化学连携**:依靠系统支持的全局 Tag/Buff 机制(例如主武器挂“电击”,辅助浮游炮触发“引爆”),给予玩家充足的创造空间。
- **高阶敌人动态 AIAction-AI Sandbox**
- 不做纯数值堆叠。精锐敌人的 AI 会进行“连招拆招”如察觉玩家在无脑平A时立刻开启防反架势或打断释放
- 若玩家判断准确并进行完美应对,同样会获得巨大的伤害收益(高风险高回报的博弈,不让“难”直接变成“恶心”)。
- **策略多样性**:像 PolyChrome 这样的主武器可以通过积攒 `ElectronicParalysis` 使得敌人瘫痪,这就是基于特定 Build 形成的“打超级护甲”对策。此类特定状态控制应有选择性地存在,而非限制所有玩法的标准教条。
- **局外循环基建Hub & Meta-Progression**
- 核心明确:**单主角机制**。大厅内的其他 NPC 主要负责特定功用的辅助与剧情衍生。由于精力有限,本环节暂缓至“包含剧情时”再行设计。
- 全力聚焦**局域战斗推演Room Flow**。
- **双轨制局外经济循环Meta-Progression**
- **局内打出资源**:“稀有材料”仅作单局商店消耗;而“经费”和“蓝图”则会被带出结算。
- **常规养成**:通过日常推进或完成任务积累“经费”,用于支付各种常规项目的开销(如基础属性升级强化模块)。
- **核心解锁**:需要击败特定的精英/Boss 掉落“蓝图”,这是一种稀缺货币,用来进行新的装备或强力节点的不可逆解锁。
## 4. 阶段性设计与开发任务拆解 (Milestones)
1. [ ] 确立一套核心的 Roguelike 局内驱动循环(例如:房间机制、随机 Buff 词条设计)。
2. [ ] 依据当前的战斗特点,锚定怪物的“受击反馈”与“攻防博弈”设计阈值(例如:是否存在弹反、架势条等进阶博弈机制)。
3. [ ] 设计基础的 UI 体验与局外系统结构,填补由 Demo 转化为游戏的产品包装空缺。