# 游戏设计文档:项目现状梳理与阶段规划 ## 1. 核心设计目标 - **当前阶段定位**:高完成度的 3D 第三人物动作(ARPG)战斗 Demo,展示了优秀的底层技术架构与强烈的即时战斗反馈体验。 - **下一阶段目标**:将 Demo 进化为一款内容充足、可玩性高且具备商业潜力的“二次元风格 3D Roguelike ARPG”完整游戏。 ## 2. 现状梳理(核心机制详解) 基于对目前代码库的宏观检查,项目在底层程序架构上已经具有极高的健壮性,主要体现在: - **高内聚低耦合的角色控制系统**:使用了 `CharacterBase` 为核心,通过 `Subcontroller`(子控制器,如输入、操作、视图、移动)和 `Submodule`(子模块,如属性、事件记录)的架构剥离了各个逻辑。 - **完善的战斗状态机与动画反馈**:内置了自定义的函数化动画系统(`FuncAnimDataCollection`),能够精准读取帧事件及攻击阶段。支持冲刺(Dash)、闪避(Dodge)、突进、以及多段攻击(包含轻击、重击、特殊技能连段),结合 `BreakthroughType`(架势/击破)实现受击硬直判定。 - **AI 与怪物生态底座**:使用了专业的行为树插件(Opsive Behavior Designer),支持寻路(NavMeshAgent)与预判玩家位置,具备一定的机制扩展空间。 - **多维度装备系统雏形**:允许玩家装配“主武器(MainWeapon)”及多件“辅助装备(SupportEquipment)”,为后续 Roguelike 搭配(Build)构建了数据底层。 ## 3. 面临的设计挑战与方向(从 Demo 到 Game) *目前战斗爽快感已有保障,后续重点应放在“循环”(Loop)和“内容”(Content)上。* - **局内构筑与深度系统(Build & Equipment Pool):** - 分为四种装备维度:**主武器 (Main Weapon)**、**支援装备 (Support Equipment)**、**被动装备 (Passive Equipment)**、**消耗品 (Consumable)**。 - **切刀流派核心(Switch-Tech)**:玩家持有多把主武器,在特定的战斗时机(如攻击帧判定截断点)切换武器,可触发强力的“换入/换出”特殊效果。 - **Buff 化学连携**:依靠系统支持的全局 Tag/Buff 机制(例如主武器挂“电击”,辅助浮游炮触发“引爆”),给予玩家充足的创造空间。 - **高阶敌人动态 AI(Action-AI Sandbox):** - 不做纯数值堆叠。精锐敌人的 AI 会进行“连招拆招”(如察觉玩家在无脑平A时,立刻开启防反架势或打断释放)。 - 若玩家判断准确并进行完美应对,同样会获得巨大的伤害收益(高风险高回报的博弈,不让“难”直接变成“恶心”)。 - **策略多样性**:像 PolyChrome 这样的主武器可以通过积攒 `ElectronicParalysis` 使得敌人瘫痪,这就是基于特定 Build 形成的“打超级护甲”对策。此类特定状态控制应有选择性地存在,而非限制所有玩法的标准教条。 - **局外循环基建(Hub & Meta-Progression):** - 核心明确:**单主角机制**。大厅内的其他 NPC 主要负责特定功用的辅助与剧情衍生。由于精力有限,本环节暂缓至“包含剧情时”再行设计。 - 全力聚焦**局域战斗推演(Room Flow)**。 - **双轨制局外经济循环(Meta-Progression):** - **局内打出资源**:“稀有材料”仅作单局商店消耗;而“经费”和“蓝图”则会被带出结算。 - **常规养成**:通过日常推进或完成任务积累“经费”,用于支付各种常规项目的开销(如基础属性升级强化模块)。 - **核心解锁**:需要击败特定的精英/Boss 掉落“蓝图”,这是一种稀缺货币,用来进行新的装备或强力节点的不可逆解锁。 ## 4. 阶段性设计与开发任务拆解 (Milestones) 1. [ ] 确立一套核心的 Roguelike 局内驱动循环(例如:房间机制、随机 Buff 词条设计)。 2. [ ] 依据当前的战斗特点,锚定怪物的“受击反馈”与“攻防博弈”设计阈值(例如:是否存在弹反、架势条等进阶博弈机制)。 3. [ ] 设计基础的 UI 体验与局外系统结构,填补由 Demo 转化为游戏的产品包装空缺。