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游戏设计文档:项目现状梳理与阶段规划
1. 核心设计目标
- 当前阶段定位:高完成度的 3D 第三人物动作(ARPG)战斗 Demo,展示了优秀的底层技术架构与强烈的即时战斗反馈体验。
- 下一阶段目标:将 Demo 进化为一款内容充足、可玩性高且具备商业潜力的“二次元风格 3D Roguelike ARPG”完整游戏。
2. 现状梳理(核心机制详解)
基于对目前代码库的宏观检查,项目在底层程序架构上已经具有极高的健壮性,主要体现在:
- 高内聚低耦合的角色控制系统:使用了
CharacterBase为核心,通过Subcontroller(子控制器,如输入、操作、视图、移动)和Submodule(子模块,如属性、事件记录)的架构剥离了各个逻辑。 - 完善的战斗状态机与动画反馈:内置了自定义的函数化动画系统(
FuncAnimDataCollection),能够精准读取帧事件及攻击阶段。支持冲刺(Dash)、闪避(Dodge)、突进、以及多段攻击(包含轻击、重击、特殊技能连段),结合BreakthroughType(架势/击破)实现受击硬直判定。 - AI 与怪物生态底座:使用了专业的行为树插件(Opsive Behavior Designer),支持寻路(NavMeshAgent)与预判玩家位置,具备一定的机制扩展空间。
- 多维度装备系统雏形:允许玩家装配“主武器(MainWeapon)”及多件“辅助装备(SupportEquipment)”,为后续 Roguelike 搭配(Build)构建了数据底层。
3. 面临的设计挑战与方向(从 Demo 到 Game)
目前战斗爽快感已有保障,后续重点应放在“循环”(Loop)和“内容”(Content)上。
- 局内构筑与深度系统(Build & Equipment Pool):
- 分为四种装备维度:主武器 (Main Weapon)、支援装备 (Support Equipment)、被动装备 (Passive Equipment)、消耗品 (Consumable)。
- 切刀流派核心(Switch-Tech):玩家持有多把主武器,在特定的战斗时机(如攻击帧判定截断点)切换武器,可触发强力的“换入/换出”特殊效果。
- Buff 化学连携:依靠系统支持的全局 Tag/Buff 机制(例如主武器挂“电击”,辅助浮游炮触发“引爆”),给予玩家充足的创造空间。
- 高阶敌人动态 AI(Action-AI Sandbox):
- 不做纯数值堆叠。精锐敌人的 AI 会进行“连招拆招”(如察觉玩家在无脑平A时,立刻开启防反架势或打断释放)。
- 若玩家判断准确并进行完美应对,同样会获得巨大的伤害收益(高风险高回报的博弈,不让“难”直接变成“恶心”)。
- 策略多样性:像 PolyChrome 这样的主武器可以通过积攒
ElectronicParalysis使得敌人瘫痪,这就是基于特定 Build 形成的“打超级护甲”对策。此类特定状态控制应有选择性地存在,而非限制所有玩法的标准教条。
- 局外循环基建(Hub & Meta-Progression):
- 核心明确:单主角机制。大厅内的其他 NPC 主要负责特定功用的辅助与剧情衍生。由于精力有限,本环节暂缓至“包含剧情时”再行设计。
- 全力聚焦局域战斗推演(Room Flow)。
- 双轨制局外经济循环(Meta-Progression):
- 局内打出资源:“稀有材料”仅作单局商店消耗;而“经费”和“蓝图”则会被带出结算。
- 常规养成:通过日常推进或完成任务积累“经费”,用于支付各种常规项目的开销(如基础属性升级强化模块)。
- 核心解锁:需要击败特定的精英/Boss 掉落“蓝图”,这是一种稀缺货币,用来进行新的装备或强力节点的不可逆解锁。
4. 阶段性设计与开发任务拆解 (Milestones)
- 确立一套核心的 Roguelike 局内驱动循环(例如:房间机制、随机 Buff 词条设计)。
- 依据当前的战斗特点,锚定怪物的“受击反馈”与“攻防博弈”设计阈值(例如:是否存在弹反、架势条等进阶博弈机制)。
- 设计基础的 UI 体验与局外系统结构,填补由 Demo 转化为游戏的产品包装空缺。