Files
Cielonos/docs/GameDesign_项目现状与规划_01.md
SoulliesOfficial f26f9fd374 爆更
2026-03-20 12:07:44 -04:00

4.2 KiB
Raw Blame History

游戏设计文档:项目现状梳理与阶段规划

1. 核心设计目标

  • 当前阶段定位:高完成度的 3D 第三人物动作ARPG战斗 Demo展示了优秀的底层技术架构与强烈的即时战斗反馈体验。
  • 下一阶段目标:将 Demo 进化为一款内容充足、可玩性高且具备商业潜力的“二次元风格 3D Roguelike ARPG”完整游戏。

2. 现状梳理(核心机制详解)

基于对目前代码库的宏观检查,项目在底层程序架构上已经具有极高的健壮性,主要体现在:

  • 高内聚低耦合的角色控制系统:使用了 CharacterBase 为核心,通过 Subcontroller(子控制器,如输入、操作、视图、移动)和 Submodule(子模块,如属性、事件记录)的架构剥离了各个逻辑。
  • 完善的战斗状态机与动画反馈:内置了自定义的函数化动画系统(FuncAnimDataCollection能够精准读取帧事件及攻击阶段。支持冲刺Dash、闪避Dodge、突进、以及多段攻击包含轻击、重击、特殊技能连段结合 BreakthroughType(架势/击破)实现受击硬直判定。
  • AI 与怪物生态底座使用了专业的行为树插件Opsive Behavior Designer支持寻路NavMeshAgent与预判玩家位置具备一定的机制扩展空间。
  • 多维度装备系统雏形允许玩家装配“主武器MainWeapon”及多件“辅助装备SupportEquipment为后续 Roguelike 搭配Build构建了数据底层。

3. 面临的设计挑战与方向(从 Demo 到 Game

目前战斗爽快感已有保障后续重点应放在“循环”Loop和“内容”Content上。

  • 局内构筑与深度系统Build & Equipment Pool
    • 分为四种装备维度:主武器 (Main Weapon)支援装备 (Support Equipment)被动装备 (Passive Equipment)消耗品 (Consumable)
    • 切刀流派核心Switch-Tech:玩家持有多把主武器,在特定的战斗时机(如攻击帧判定截断点)切换武器,可触发强力的“换入/换出”特殊效果。
    • Buff 化学连携:依靠系统支持的全局 Tag/Buff 机制(例如主武器挂“电击”,辅助浮游炮触发“引爆”),给予玩家充足的创造空间。
  • 高阶敌人动态 AIAction-AI Sandbox
    • 不做纯数值堆叠。精锐敌人的 AI 会进行“连招拆招”如察觉玩家在无脑平A时立刻开启防反架势或打断释放
    • 若玩家判断准确并进行完美应对,同样会获得巨大的伤害收益(高风险高回报的博弈,不让“难”直接变成“恶心”)。
    • 策略多样性:像 PolyChrome 这样的主武器可以通过积攒 ElectronicParalysis 使得敌人瘫痪,这就是基于特定 Build 形成的“打超级护甲”对策。此类特定状态控制应有选择性地存在,而非限制所有玩法的标准教条。
  • 局外循环基建Hub & Meta-Progression
    • 核心明确:单主角机制。大厅内的其他 NPC 主要负责特定功用的辅助与剧情衍生。由于精力有限,本环节暂缓至“包含剧情时”再行设计。
    • 全力聚焦局域战斗推演Room Flow
  • 双轨制局外经济循环Meta-Progression
    • 局内打出资源:“稀有材料”仅作单局商店消耗;而“经费”和“蓝图”则会被带出结算。
    • 常规养成:通过日常推进或完成任务积累“经费”,用于支付各种常规项目的开销(如基础属性升级强化模块)。
    • 核心解锁:需要击败特定的精英/Boss 掉落“蓝图”,这是一种稀缺货币,用来进行新的装备或强力节点的不可逆解锁。

4. 阶段性设计与开发任务拆解 (Milestones)

  1. 确立一套核心的 Roguelike 局内驱动循环(例如:房间机制、随机 Buff 词条设计)。
  2. 依据当前的战斗特点,锚定怪物的“受击反馈”与“攻防博弈”设计阈值(例如:是否存在弹反、架势条等进阶博弈机制)。
  3. 设计基础的 UI 体验与局外系统结构,填补由 Demo 转化为游戏的产品包装空缺。