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# ichni编辑器指南
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## 前言
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ichni巴拉巴拉待会写
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## 进入程序 新建项目
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~~如果有一般的写谱经验那么大概都可以知道是做什么的~~
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Project name:项目名字,即这张谱面的名字,建议的是 “曲名” +“ ”+“难度名称”
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Creator:你的名字/谱师马甲
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BPM:节拍,由于ichni是按照秒数存储谱面,而有变bpm的曲子少之又少,所以是固定bpm
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不知道bpm是什么的:[歌曲bpm是什么 - 搜索](https://cn.bing.com/search?q=%e6%ad%8c%e6%9b%b2bpm%e6%98%af%e4%bb%80%e4%b9%88&FORM=QSRE1)
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bpm测试器:[歌曲调性和BPM查找器 - 多功能音乐分析器](https://vocalremover.org/zh/key-bpm-finder)
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Delay:这里的Delay只是单纯的调整谱面开始的时间,调为负数可以在歌曲开始前开始谱面,如果有偏移(offset)的需求建议剪一下曲子
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Song Location:歌曲路径:导入后歌曲存储在编辑器内,与原路径的文件无关
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**<mark>Theme Bundle Selection</mark>**:选择主题包,~~之后写~~
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## 快捷键
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注意,颇多的快捷键都是在要鼠标在对应UI下才能触发的
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### **场景操作**
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1. **W**:向前移动场景相机。
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2. **S**:向后移动场景相机。
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3. **A**:向左移动场景相机。
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4. **D**:向右移动场景相机。
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5. **E**:向上移动场景相机。
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6. **Q**:向下移动场景相机。
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7. **鼠标右键**:按下时开始旋转场景相机,释放时停止旋转。
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### **音乐播放器操作**
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1. **Enter**:播放或暂停音乐。
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### **轨道操作**
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1. **Alt + P**:显示或隐藏所有路径节点。
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2. **Alt + D**:启用或隐藏所有轨道路径显示。
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### **保存与导出**
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1. **Ctrl + S**:保存项目。
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2. **Ctrl + E**:导出项目。
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### **复制、粘贴与删除**
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1. **Ctrl + C**:复制选中的游戏元素(目前仅支持单选)。
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2. **Ctrl + V**:粘贴游戏元素。
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3. **Ctrl + D**:删除选中的游戏元素。
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### **分辨率提示**
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1. **Ctrl + 1**:切换到手机分辨率提示。
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2. **Ctrl + 2**:切换到平板分辨率提示。
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3. **Ctrl + 3**:切换到绝对安全区域提示。
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### **UI 操作**
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1. **Ctrl + U**:切换所有静态窗口的显示状态。
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2. **Ctrl+ ↑/↓**:放大,缩小ui大小
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### **摄像机切换**
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1. **Ctrl + M**:切换摄像机。
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### **元素选择**
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1. **鼠标左键**:点击选择场景中的游戏元素(需不在 UI 上)。
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## 谱面结构
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由于ichni的自由度极高,其谱面结构偏向原生unity,现在讲述简要功能
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### Element Folder
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本质上是一个空节点,拥有自己的位置属性,可以在下面放置其他的元素
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### Camera
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可以直接在folder下(简单情况),也可以放在cross Track Point里(需要多机位的特殊情况),需要注意的是,**一张谱面只能有一个camera**
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camera的职责很简单:做一个camera。带着他或者他所在的folder和cross Track Point里的track乱动,他也就动起来了
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### Track
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Track是ichni的核心元件,以下分为几种
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#### 基础:TrackPath
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TrackPath属性:空间形状,前进方式,是否闭合
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前进方式:track的前进方式分为time和distance,time会把每两个pathnode之间的段分为相同的时间分别前进,diasance则会根据距离等量均分,如果有缓动那么将会强制使用diasance
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```示例
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以下是一个示例(代码块仅示意,没有实际意义和语法)
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new track{
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pathnode0(0,0,0)
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pathnode1(0,0,1)
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pathnode2(0,0,10)
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starttime:0
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endtime:2
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}
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若是time模式下,0到1秒的时间track从0到1,而在剩下的1秒会从1直接冲到10
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distance就不会
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```
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#### 路径方式
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1. Movable
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2. Static
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#### 显示方式
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1. AutoOrient
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2. TrackPath
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#### movable属性:
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开始时间,结束时间,可视长度,缓动
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其中开始时间和结束时间是**track的头部**到达首尾的时间,而 结束时间+可视长度 则是**track尾**到达尾部的时间
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在movable中,note以<mark>固定的位置生成在track上</mark>,在放note时切记判定时间要在track的启停时间之间
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#### Static属性:
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下落时间,下落缓动
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Static的track若是有选择显示方式,则会始终显示整条track
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在static中,note从track的<mark>**尾部运动到头部**</mark>
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#### 显示属性
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无论是AutoOrient还是TrackPath,都拥有一个材质系统,你可以选择主题包中的材质,两个显示方式不同的是,track path会由于其中pathnode的方向而改变面的朝向,而AutoOrient会强制track的面始终面向摄像机(这段建议实操看看效果,各有各的好)
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### pathnode
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无疑,pathnode是track下最主要的部分,但是也是最简单的部分,~~但是扛不住量大~~
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pathnode带有位置,旋转,缩放,颜色等,用于调整track部分的颜色
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建议实操
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### 事件
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事件是一个很大的基础类,包揽了track外几乎所有的动态效果
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事件包含displacement,swirl,scale,若是有过动效类型写谱的话,事件系统应当不难理解
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另外还有一个特殊的事件用在track下:trackPercentPoint
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trackPercentPoint使用0到1的值代表track进程,配合trail使用可以实现 ~~反复横跳~~ 精细控制
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还有一个trackHeadPoint是trackPercentPoint的简化版,虽然不该放在这里但是我真的懒得开一个来讲
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建议实操
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### Trail
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由于0.2(旧版本)的某些神奇效果使我们再次增加了Trail,Trail的原型是unity的尾迹效果,所以需要注意的是当用各种手段使trail瞬移的时候会拉出长长的痕迹
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trail配有位置,材质,颜色等(仍在开发)
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目前Trail只能在trackPercentPoint下生成,但是有一点奇技淫巧是可以把他复制出来然后直接粘贴在folder下,这样就可以通过事件控制他了
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### Note
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#### 基础
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note可以视为环境物体,拥有击打时间,击打效果等
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击打时间:建议使用采音器=>见采音器指南
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#### 击打效果和判定模式
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由于不同主题包拥有不同击打效果和判定模式,在add页需要输入字符来创建
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## 谱面存档
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望文生义,不必多说
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### 自动保存
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ichni每隔一段时间就会自动保存谱面,如果要回档,需要手动替换
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### Clip
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类似beta的export和import,如果你选中了一个文件夹按s clip,再命个名字,这就相当于保存了一小段谱面。然后在别的地方用l clip读取,好处就是可以跨越多个谱面,起到一个类似预制件的作用。
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### Export
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这个属于与本体对接的功能,目的是生成本体用的加密版谱面
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## 一般写谱流程
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### 0,寻找音源,确定bpm,选择主题包
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### 1,创建摄像机轨道
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我们建议在开始创建谱面的第一个操作就是创建摄像机文件夹,因为摄像机是每个谱面都必须要有的元素。
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在刚打开工程时,您是通过自由视角摄像机 `Scene Camera` 来预览内容的,但这并不是游戏本体使用的摄像机。想要您的谱面被正确显示在游戏本体上,您需要创建一个游戏摄像机 `Game Camera` 来“拍摄”您的谱面。
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#### 创建摄像机文件夹
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您需要创建一个摄像机文件夹来放置摄像机及其附着的轨道(如果有),现有的两个方法便是使用cross track point或者直接对摄像机所在的文件夹增加动画,动画法可以直接参照其他元素的方法来进行创建,而cross track point可以获取到文件夹内对应的track,然后使用类似track precent point的设置来调节,当然Cross track point里设有快捷设置所有的Track,也就是说可以完全不用管cross track point的东西,直接在文件夹下把track和对应的起止时间都写好,然后直接使用paste track list粘贴所有的时间。
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和beta版不同的是cross track point是会自动设置旋转的,默认的旋转方向对应的是当前track的切线方向(形象的说法就是你用track画一个圆,然后设置之后不用手动操作,你的摄像机就可以自动沿着圆旋转,如果把y值设为了90,它就可以始终看向圆的中心点)
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### 2,创建track
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#### 1, movable track
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由于movable track的功能介绍早在前面有提及,这里不过多介绍
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