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ichni编辑器指南
前言
ichni巴拉巴拉待会写
进入程序 新建项目
如果有一般的写谱经验那么大概都可以知道是做什么的
Project name:项目名字,即这张谱面的名字,建议的是 “曲名” +“ ”+“难度名称”
Creator:你的名字/谱师马甲
BPM:节拍,由于ichni是按照秒数存储谱面,而有变bpm的曲子少之又少,所以是固定bpm
不知道bpm是什么的:歌曲bpm是什么 - 搜索
bpm测试器:歌曲调性和BPM查找器 - 多功能音乐分析器
Delay:这里的Delay只是单纯的调整谱面开始的时间,调为负数可以在歌曲开始前开始谱面,如果有偏移(offset)的需求建议剪一下曲子
Song Location:歌曲路径:导入后歌曲存储在编辑器内,与原路径的文件无关
Theme Bundle Selection:选择主题包,之后写
快捷键
注意,颇多的快捷键都是在要鼠标在对应UI下才能触发的
场景操作
- W:向前移动场景相机。
- S:向后移动场景相机。
- A:向左移动场景相机。
- D:向右移动场景相机。
- E:向上移动场景相机。
- Q:向下移动场景相机。
- 鼠标右键:按下时开始旋转场景相机,释放时停止旋转。
音乐播放器操作
- Enter:播放或暂停音乐。
轨道操作
- Alt + P:显示或隐藏所有路径节点。
- Alt + D:启用或隐藏所有轨道路径显示。
保存与导出
- Ctrl + S:保存项目。
- Ctrl + E:导出项目。
复制、粘贴与删除
- Ctrl + C:复制选中的游戏元素(目前仅支持单选)。
- Ctrl + V:粘贴游戏元素。
- Ctrl + D:删除选中的游戏元素。
分辨率提示
- Ctrl + 1:切换到手机分辨率提示。
- Ctrl + 2:切换到平板分辨率提示。
- Ctrl + 3:切换到绝对安全区域提示。
UI 操作
- Ctrl + U:切换所有静态窗口的显示状态。
- Ctrl+ ↑/↓:放大,缩小ui大小
摄像机切换
- Ctrl + M:切换摄像机。
元素选择
- 鼠标左键:点击选择场景中的游戏元素(需不在 UI 上)。
谱面结构
由于ichni的自由度极高,其谱面结构偏向原生unity,现在讲述简要功能
Element Folder
本质上是一个空节点,拥有自己的位置属性,可以在下面放置其他的元素
Camera
可以直接在folder下(简单情况),也可以放在cross Track Point里(需要多机位的特殊情况),需要注意的是,一张谱面只能有一个camera
camera的职责很简单:做一个camera。带着他或者他所在的folder和cross Track Point里的track乱动,他也就动起来了
Track
Track是ichni的核心元件,以下分为几种
基础:TrackPath
TrackPath属性:空间形状,前进方式,是否闭合
前进方式:track的前进方式分为time和distance,time会把每两个pathnode之间的段分为相同的时间分别前进,diasance则会根据距离等量均分,如果有缓动那么将会强制使用diasance
以下是一个示例(代码块仅示意,没有实际意义和语法)
new track{
pathnode0(0,0,0)
pathnode1(0,0,1)
pathnode2(0,0,10)
starttime:0
endtime:2
}
若是time模式下,0到1秒的时间track从0到1,而在剩下的1秒会从1直接冲到10
distance就不会
路径方式
-
Movable
-
Static
显示方式
-
AutoOrient
-
TrackPath
movable属性:
开始时间,结束时间,可视长度,缓动 其中开始时间和结束时间是track的头部到达首尾的时间,而 结束时间+可视长度 则是track尾到达尾部的时间 在movable中,note以固定的位置生成在track上,在放note时切记判定时间要在track的启停时间之间
Static属性:
下落时间,下落缓动 Static的track若是有选择显示方式,则会始终显示整条track 在static中,note从track的尾部运动到头部
显示属性
无论是AutoOrient还是TrackPath,都拥有一个材质系统,你可以选择主题包中的材质,两个显示方式不同的是,track path会由于其中pathnode的方向而改变面的朝向,而AutoOrient会强制track的面始终面向摄像机(这段建议实操看看效果,各有各的好)
pathnode
无疑,pathnode是track下最主要的部分,但是也是最简单的部分,但是扛不住量大
pathnode带有位置,旋转,缩放,颜色等,用于调整track部分的颜色
建议实操
事件
事件是一个很大的基础类,包揽了track外几乎所有的动态效果
事件包含displacement,swirl,scale,若是有过动效类型写谱的话,事件系统应当不难理解
另外还有一个特殊的事件用在track下:trackPercentPoint
trackPercentPoint使用0到1的值代表track进程,配合trail使用可以实现 反复横跳 精细控制
还有一个trackHeadPoint是trackPercentPoint的简化版,虽然不该放在这里但是我真的懒得开一个来讲
建议实操
Trail
由于0.2(旧版本)的某些神奇效果使我们再次增加了Trail,Trail的原型是unity的尾迹效果,所以需要注意的是当用各种手段使trail瞬移的时候会拉出长长的痕迹
trail配有位置,材质,颜色等(仍在开发)
目前Trail只能在trackPercentPoint下生成,但是有一点奇技淫巧是可以把他复制出来然后直接粘贴在folder下,这样就可以通过事件控制他了
Note
基础
note可以视为环境物体,拥有击打时间,击打效果等
击打时间:建议使用采音器=>见采音器指南
击打效果和判定模式
由于不同主题包拥有不同击打效果和判定模式,在add页需要输入字符来创建
谱面存档
望文生义,不必多说
自动保存
ichni每隔一段时间就会自动保存谱面,如果要回档,需要手动替换
Clip
类似beta的export和import,如果你选中了一个文件夹按s clip,再命个名字,这就相当于保存了一小段谱面。然后在别的地方用l clip读取,好处就是可以跨越多个谱面,起到一个类似预制件的作用。
Export
这个属于与本体对接的功能,目的是生成本体用的加密版谱面
一般写谱流程
0,寻找音源,确定bpm,选择主题包
1,创建摄像机轨道
我们建议在开始创建谱面的第一个操作就是创建摄像机文件夹,因为摄像机是每个谱面都必须要有的元素。
在刚打开工程时,您是通过自由视角摄像机 Scene Camera 来预览内容的,但这并不是游戏本体使用的摄像机。想要您的谱面被正确显示在游戏本体上,您需要创建一个游戏摄像机 Game Camera 来“拍摄”您的谱面。
创建摄像机文件夹
您需要创建一个摄像机文件夹来放置摄像机及其附着的轨道(如果有),现有的两个方法便是使用cross track point或者直接对摄像机所在的文件夹增加动画,动画法可以直接参照其他元素的方法来进行创建,而cross track point可以获取到文件夹内对应的track,然后使用类似track precent point的设置来调节,当然Cross track point里设有快捷设置所有的Track,也就是说可以完全不用管cross track point的东西,直接在文件夹下把track和对应的起止时间都写好,然后直接使用paste track list粘贴所有的时间。
和beta版不同的是cross track point是会自动设置旋转的,默认的旋转方向对应的是当前track的切线方向(形象的说法就是你用track画一个圆,然后设置之后不用手动操作,你的摄像机就可以自动沿着圆旋转,如果把y值设为了90,它就可以始终看向圆的中心点)
2,创建track
1, movable track
由于movable track的功能介绍早在前面有提及,这里不过多介绍