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SoulliesOfficial c30bb258b1 Story排版
2026-07-20 16:56:04 -04:00

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# 剧情界面与路线系统重构方案
> 状态:已确认,待实施
> 更新日期2026-07-20
> 适用范围:`ichni Official`。本方案不涉及 `IchniCreatorStudio`。
## 1. 目标与原则
本次重构将剧情页面升级为以叙事时间推进的可拖动画面:左侧 Helper、顶部 Timeline、中心剧情树、右下章节指示器共同呈现章节进度。
剧情路线的排版是叙事与美术设计的一部分,因此必须由每章的 `StoryData` 静态定义;运行时仅负责生成视图、推导状态、播放动效和筛选可见信息,绝不进行自动图布局或重排。
## 2. 静态布局与运行时行为
### 2.1 StoryData 静态定义
每章 `StoryData` 预先保存:
- 全部 Block、连接关系、`gridColumn``gridRow`
- TextBlock 的 `Important` / `Secondary` 视觉分类;
- Block 的解锁条件与变量驱动的互斥路线条件;
- Timeline Marker 的锚点、文本和主线进度;
全局 Helper 不属于任何章节的 `StoryData`。它由独立的 `StoryHelperData` 资产保存,
并由 `StoryManager` 统一引用;这样所有章节共享同一个 Helper 与对话池,后续只需在该资产中维护一次。
`gridColumn` 表示叙事时间,向右递增;`gridRow` 表示路线。主线围绕 `gridRow = 0` 排布分支向上或向下展开。Important TextBlock 承担主线转折与章节 checkpointSecondary TextBlock 用于补充剧情和支线,可使用小数列位置。
只有叙事真正汇合时才连接到同一个后续 Block。两个结局固定在最右侧的结局区上下分置。
### 2.2 运行时动态生成
`StoryTreeController` 根据静态蓝图动态实例化 Block、Connector 和 Timeline Marker View。路线改变时不会移动或重新排列任何节点只更新各节点状态、连接线视觉和 Timeline 可见性。
## 3. Block 状态与互斥路线
现有状态扩展为:
| 状态 | 含义 |
| --- | --- |
| `Locked` | 当前不可用,但后续仍可能解锁。 |
| `Current` | 当前可进入。 |
| `Completed` | 已完成。 |
| `Forbidden` | 已被互斥路线排除,在本章当前路线下不能再进入。 |
每个 Block 同时拥有 `unlockCondition``forbiddenCondition`,二者均使用通用的 `StoryCondition` 条件树。`unlockCondition` 留空表示可解锁;`forbiddenCondition` 留空表示不会被条件禁用。运行时若 `forbiddenCondition` 先满足,则 Block 进入 `Forbidden`,优先于 Completed / Current / Locked。
路线使用普通剧情变量配置:例如 `chapter0_route_main = 1` 表示上方路线、`= 2` 表示下方路线。上方 Block 可将 `unlockCondition` 设为 `chapter0_route_main == 1`,并在 `forbiddenCondition` 中设为 `chapter0_route_main == 2`;下方 Block 使用相反配置。这样路线选择、教程、Yarn 条件与其它剧情判断完全共用同一种条件语法。
Forbidden Block 保留在剧情树中、不响应点击,并通过预留的视觉函数显示专用图片或文本。关联 Connector 可同步使用低透明度或失效视觉。Timeline 不显示 Forbidden 路线的 Marker。
## 4. Timeline
Timeline 表达章节内的叙事时间,而非章节列表。
每个 Marker 单独配置:
- `markerId`
- `anchorBlockId`:唯一的位置来源;
- 本地化时间文本或特殊自定义文本;
- `progressValue`0 至 1 的章节主线进度;
- 可选路线条件。
运行时直接读取目标 Block 的 `gridColumn` 计算 Marker 横坐标。Timeline 固定在屏幕顶部,并随剧情树横向拖动同步移动;纵向拖动不影响 Timeline。
Marker 锚定的 TextBlock 为 `Current``Completed` 时显示;处于 `Locked``Forbidden` 时隐藏。章节进度只取所有已完成、有效 Marker 中最大的 `progressValue`;两条不同结局都设置为 `1.0`,支线不参与主线百分比计算。
## 5. Helper
Helper 使用独立的场景内 `HelperTalk` 面板,不使用模态 `MessageUIPage`
`StoryHelperData` 是独立的全局 ScriptableObject。每条候选对话可包含本地化文本、剧情/路线条件和权重。当前版本从所有条件满足的候选中随机抽取,并在候选数量大于一时避免连续重复;无可用候选时使用默认兜底对话。
未来可在不改变 UI 架构的前提下,按剧情变量、时间阶段、路线、角色状态等扩展筛选规则。
## 6. SongBlock
- 点击 SongBlock 后进入选曲页面,并优先选中其配置的目标歌曲;
- 仅进入选曲页面或直接返回,不完成 SongBlock
- 玩家确认进入目标歌曲时,立刻完成该 SongBlock之后中途退出游戏不回滚
- 改选其他歌曲进入游戏,不完成原 SongBlock
- 返回选曲或剧情时保留来源上下文,回到剧情页面后恢复章节、焦点 Block 与剧情树视口位置。
## 7. Important TextBlock 与章节 checkpoint
每个 Important TextBlock 都可作为本章重开点。系统为其保存“进入该 Block 之前”的章节快照:
- `checkpointBlockId`
- 已完成 Block 集合;
- 本章剧情变量;
- 本章选项与路线变量。
点击已完成的 Important TextBlock 时,提供“回顾剧情 / 从此处重新开始 / 取消”。选择重开会用 checkpoint 覆盖当前章节的剧情状态、将该 Block 恢复为 `Current`、重建剧情树并从该 Yarn Node 开始。
重开只改变本章的剧情相关数据;不会回滚歌曲成绩、设置、永久内容解锁 Key 或其他章节的进度。
## 8. 章节独立性
剧情变量、选项、路线和 checkpoint 都必须按章节保存与读取。Chapter 0 的剧情选择或重开不会影响 Chapter 1。
歌曲成绩、Settings 和永久内容解锁属于全局系统,不纳入章节 checkpoint 的回滚范围。
## 9. 实施顺序
1. 重构 StoryData 与章节级剧情存档的数据契约。
2. 增加 `Forbidden` 状态、通用 `StoryCondition` 与 Block 视觉接口。
3. 移除 Block 基类的固定尺寸覆盖,改由 Prefab/Visual Preset 决定尺寸。
4. 实现 Timeline Marker、横向同步和主线进度计算。
5. 实现 SongBlock 到选曲、GameScene、剧情页面的完整返回上下文。
6. 实现 Helper 对话池。
7. 实现 Important TextBlock checkpoint 与章节重开流程。
8. 配置 Chapter 0 的真实布局、时间点和两条结局。
9. 完成 PC、Android、iOS 的路线、重开、拖动、Safe Area 和存档回归测试。