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# Boss 级敌人概念与 AI 架构设计案:【铁骑士 - 埃癸斯】(Iron Knight 'Aegis')
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## 1. 基础信息设定 (Basic Profile)
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- **代号/命名**:【铁骑士 - 埃癸斯】(Iron Knight 'Aegis') / 或者可称为“圣盾百夫长”。
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- **外观形态**:手持重剑与大盾的人形机械构造体,装甲厚重,具有强烈的压迫感。
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- **定位**:重装型 Boss。以“攻防转换的节奏感”和“惩罚玩家的贪刀”为核心设计语言。
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- **移动能力**:中等移速(依靠沉稳的步法和短促的盾牌推进,不会频繁全地图瞬移)。
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## 2. 核心战斗机制逻辑梳理 (Core Combat Mechanics)
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为了方便后续 AI 行为树设计师(或者程序)开展工作,我们将该 Boss 的战斗逻辑拆解为以下几个博弈循环:
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### 2.1 【防反与断奏】(Block & Interrupt)
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- **触发条件**:AI 侦测到玩家正在高频使用“轻攻击 (Light Attack)”且自己没有处于硬直阶段。
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- **行为表现**:埃癸斯迅速举盾,如果玩家的轻攻击砍在盾牌上,玩家的攻击会被立刻“弹刀”中断(伴随强烈的火花与音效)。
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- **后续派生(致命追击)**:在成功弹刀中断玩家后,埃癸斯有高概率接上一记迅猛的**“无情追击 (Relentless Pursuit)”**(例如:盾牌格挡后立刻接一个霸体的突刺)。
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### 2.2 【高风险追击与虚弱惩罚】(High-Risk Pursuit & Vulnerability)
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- **承接上述派生**:当埃癸斯发动“无情追击”时,这正是玩家反击的绝佳时机!
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- **玩家应对**:如果玩家通过极限反应对这记突刺进行了“完美闪避 (Perfect Dodge)”或“完美格挡/弹反 (Parry)”。
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- **Boss 惩罚状态**:突刺落空的埃癸斯会因为用力过猛,核心过载,陷入一个持续数秒的**“虚弱状态 (Weakness Buff)”**(不仅停止行动,可能还会附带易伤效果)。在这个动作窗口期内,玩家可以疯狂输出。
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### 2.3 【重装蓄力与硬核打断】(Heavy Charge & Heavy Counter)
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- **触发条件**: Boss 的常规攻击手段不仅限于连招,它会在特定距离或连招收尾时,准备释放一记**“毁灭性蓄力重击”**。
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- **行为表现**:巨剑充能或盾牌发光,拥有**较长的前摇预警**。
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- **博弈拆招**:此时普通的轻攻击打在它身上形同刮痧(由于超级护甲的存在)。但是,如果玩家敏锐地抓准时机,在它出手前的蓄力阶段,使用**“重攻击 (Heavy Attack)”或更高阶的主武器技能**精准命中它,即可将这股蓄力强行打断,不仅化解危机,甚至能将其打出巨大的后仰硬直。
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## 3. 战斗环境、阶段转化与虚弱收益界定
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### 3.1 战斗场地 (Arena)
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战斗发生于宽阔的“城市主干道”,可以视为开阔且平坦的竞技场。AI 的行为树逻辑重心需全盘倒向与玩家的正面距离博弈、压迫与牵制。
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### 3.2 二阶段变阵 (Phase 2 Adjustment)
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在生命值下降到阈值(例如 50%)时,进入由行为树变量驱动的“二阶段”。
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- **动作池扩充**:解锁更多的高阶攻击动作或连招派生(例如在原先的一记扫击后,新增一段强制衔接的重劈连段)。
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- **压制力提升**:技能与追击的内置冷却(Cooldown Variables)缩短。
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### 3.3 核心“虚弱状态”收益界定 (The 'Weakness' Penalty)
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- **常态霸体防线 (Default Hyper-Armor)**:在正常战斗循环中,Boss 享有“超级护甲”,常规的普通攻击打在它身上形同刮痧,无法打断其行为。
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- **虚弱剥权(破防硬直)**:当玩家通过完美操作使 Boss 失衡,致其陷入“虚弱状态 (Weakness Buff)”时,其常驻霸体被强制剥夺!此时,玩家使用轻力度的攻击命中,只要满足突破阈值,也能强行打出 Boss 的“受击反馈(GetHit动画)”。甚至可将其打入连续硬直,进行割草般的爆发输出。
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## 4. 攻击招式池的分类与行为树策略分配 (Move-Set & BT Strategy)
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基于目前的动作素材与全新的“能量 (Energy)”体系,我们将通过 **距离判定 (Distance)**,**冷却 (Cooldown)**,与 **能量值 (Energy)** 三维指标来分配动作触发优先级。
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### 4.1 核心资源:能量系统 (Energy System)
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- Boss 拥有一套动态回复的能量系统,高危/高收益的“杀招”不仅需要 `CheckCooldown`(冷却),还需要 `CheckEnergy`。
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- 如果 Boss 能量充足,它会优先使用极具压迫感且范围巨大的攻击;一旦能量耗尽,它只能降级使用“基础平A”或“低位走位/招架”争取回复能量的时间。这本身就为玩家提供了一层“撑过爆发期,迎来反打期”的隐性宏观回合节奏感。
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### 4.2 远距离 (10米以上) - 压迫与拉近
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- **【高能量局】蓄力剑技 A(剑气波/长距离直线突刺)**:消耗大量能量,释放前摇长但带有强烈突进或远程压迫感的致命打击,破坏玩家风筝流战术。
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- **【低能量局】单次攻击 A(持盾滑步跳砸)**:作为兜底突进动作,仅消耗基本能量拉近距离。
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### 4.3 中距离 (4米 - 10米) - 游斗与破绽诱导
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中距离是 ARPG 最精髓的博弈区间,是决定双方动作的重要起爆点。
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- **【防守端】蓄力盾技 A(防反姿态/能量爆发)**:低耗能甚至能回复能量。原地举盾,如果玩家手贱打上去,则吸收玩家伤害并蓄能反击。
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- **【高优/高能】蓄力剑技 B(大范围旋风斩/重劈)**:耗能大,压迫感极强。
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- **【常规/低能】单次攻击 B、C(大范围横扫/前压横斩)**:不需要太多能量,利用带有少量前压位移的扫击逼迫玩家走位。
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### 4.4 近距离 (4米以内) - 高压强攻与节奏拆解
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- **【满配爆发】连招池(连招 A/B/C/D)**:近战最高优先级。依赖高额能量,对玩家进行不间断压制。通过 `Selector` 利用权重轮流抽取。
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- **【防身脱战】蓄力盾技 B(原地践踏/震地爆)**:当玩家连击极其猛烈或自身需要快速缓解近身压力时释放。
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- **【断节奇招】单次攻击 D、E(快速上挑/侧踢)**:极快帧率的小动作,低消耗。在玩家闪避掉连招以为安全时,突然出招打断玩家的反击节奏。
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### 4.5 蓄力剑技 C 的特殊留用(终极底牌)
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作为二阶段的专属,或者当玩家陷入异常(如被击倒)时,消耗全部能量释放的终极大招。
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## 5. 高阶行为树底层重构设计图 (BT Architecture: Interrupt-Driven)
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彻底废弃传统的“移动一会 -> 发呆等计时器 -> 攻击”的回合制顺序树。改为使用由 **Conditional Aborts (条件打断)** 与 **冷却/能量双检 (CD & Energy Check)** 驱动的“抢占式 (Interrupt-driven)”设计。
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### 设计原则:
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1. **最高层使用 Priority Selector**:左侧永远是攻击技能池(高优先级),右侧是移动走位池(低优先级)。
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2. **条件截断 (Conditional Abort)**:攻击技能上方悬挂 `Check Cooldown`、`Check Energy` 联合 `Within Range`。一旦左侧亮绿灯(攻击 CD 转好,且有蓝,且玩家在此招式范围内),无论右侧当前在干什么(无论是在周旋还是在追逐),全部立刻打断,瞬间出刀!
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3. **取消兜底倒计时**:无需 `Wait` 节点控制移动。距离远自然会触发“远距离攻击条件”来惩罚玩家,而不是走到玩家脸上才算作打完。
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### Behavior Designer 逻辑蓝图 (Mermaid 排版)
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```mermaid
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graph TD
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Root[Selector] --> AttackTree[Selector\n高优先级攻击池\n<打断监听:Lower Priority>]
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Root --> MoveTree[Selector\n低优先级走位池]
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%% 攻击子树展开
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AttackTree --> CloseRange[Sequence\n近战距离检测 < 4m]
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AttackTree --> MidRange[Sequence\n中距离检测 4-10m]
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AttackTree --> FarRange[Sequence\n远距离检测 > 10m]
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%% 近战攻击逻辑 (加入能量与CD判定)
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CloseRange --> CheckNearRange{"Conditional\nDistance < 4m\nAbort Type: Lower Priority"}
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CloseRange --> ActionNear["Selector\n(依CD与Energy向下分发)"]
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ActionNear --> HighEnergyNear[Sequence\n【高能量连招】]
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HighEnergyNear --> CheckEnNear{"CheckEnergy\n&& CheckCooldown"}
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HighEnergyNear --> ConsEnNear["ConsumeEnergy"]
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HighEnergyNear --> CastNearCombo["Action: Cast Combo A/B/C/D"]
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ActionNear --> LowEnergyNear[Sequence\n【低能量单发】]
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LowEnergyNear --> CheckLowNear{"CheckCooldown"}
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LowEnergyNear --> CastNearSingle["Action: 单发侧踢/快挑"]
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%% 中距离攻击逻辑
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MidRange --> CheckMidRange{"Conditional\nDistance 4-10m\nAbort Type: Lower Priority"}
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MidRange --> ActionMid["Selector\n(依CD与Energy分发)"]
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ActionMid --> HighEnergyMid[Sequence\n【高能蓄力剑】]
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HighEnergyMid --> CheckEnMid{"CheckEnergy\n&& CheckCooldown"}
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HighEnergyMid --> ConsEnMid["ConsumeEnergy"]
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HighEnergyMid --> CastMidSkill["Action: Cast 旋风斩"]
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ActionMid --> GuardMid[Sequence\n【防守姿态积攒】]
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GuardMid --> CheckCdMid{"CheckCooldown"}
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GuardMid --> CastMidShield["Action: Cast 蓄力盾防反"]
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%% 远配攻击逻辑
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FarRange --> CheckFarRange{"Conditional\nDistance > 10m\nAbort Type: Lower Priority"}
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FarRange --> ActionFar["Selector"]
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ActionFar --> HighEnergyFar[Sequence\n【高能突进斩】]
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HighEnergyFar --> CheckEnFar{"CheckEnergy..."}
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HighEnergyFar --> ConsEnFar["ConsumeEnergy"]
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HighEnergyFar --> CastFarSkill["Action: 剑气/突击"]
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%% 移动走位子树展开
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MoveTree --> EscapeMove[Sequence\n极近距离防猝死]
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MoveTree --> StrafeMove[Sequence\n中距离周旋博弈]
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MoveTree --> PursueMove[Sequence\n远距离强力追赶]
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EscapeMove --> CondEsc{"Distance < 3m\n(防穿模/拉扯)"}
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EscapeMove --> ActEsc["Action: 持盾后撤步 (Block & Retreat)"]
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StrafeMove --> CondStr{"Distance 3-6m"}
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StrafeMove --> ActStr["Action: 左右游走测距 (Strafe)"]
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PursueMove --> CondPur{"Distance > 6m"}
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PursueMove --> ActPur["Action: 大步追寻 (Precise Pursue)"]
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%% 连线注释与排版调整
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classDef conditional fill:#6b3e2e,stroke:#fff,color:#fff
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classDef sequence fill:#3e6b4e,stroke:#fff,color:#fff
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classDef selector fill:#3e4c6b,stroke:#fff,color:#fff
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classDef action fill:#2e5c6b,stroke:#fff,color:#fff
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class Root,AttackTree,MoveTree,ActionNear,ActionMid,ActionFar selector
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class CloseRange,MidRange,FarRange,HighEnergyNear,LowEnergyNear,HighEnergyMid,GuardMid,HighEnergyFar,EscapeMove,StrafeMove,PursueMove sequence
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||
class CheckNearRange,CheckMidRange,CheckFarRange,CheckEnNear,CheckLowNear,CheckEnMid,CheckCdMid,CheckEnFar,CondEsc,CondStr,CondPur conditional
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class ConsEnNear,CastNearCombo,CastNearSingle,ConsEnMid,CastMidSkill,CastMidShield,ConsEnFar,CastFarSkill,ActEsc,ActStr,ActPur action
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```
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### 核心解说:
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通过这样的设计,**右侧的 `MoveTree`(移动池)永远是“垫底”的默认状态**。只要 Boss 能量没满且所有攻击都在 CD 中,甚至与玩家拉平到了安全距离,他就只会执行后退防守或左右微步周旋。
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而一旦**随着时间推移,他的能量槽转好,或者某个强力大连招的 CD 完毕**(并伴随着距离判定 `Within Range` 的满足),左侧强大的 `Conditional Aborts` 就会**立即打断哪怕只跑了一半的移动动画**,令铁骑士如饿虎扑食般猛然发难!这正是硬核动作游戏能够创造极强反馈与压迫感的顶层逻辑秘密。
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