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Cielonos/design/quick-specs/minion-combat-feel-and-weapon-roles-2026-07-03.md
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2026-07-18 03:16:20 -04:00

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# Quick Design Spec: Minion Combat Feel and Weapon Roles
**Type**: Addition
**System**: Minion Combat / Hit Feel / Weapon-Enemy Interaction
**GDD Reference**: `design/gdd/game-concept.md`
**Related Spec**: `design/quick-specs/minion-formation-showcase-combat-2026-07-03.md`
**Date**: 2026-07-03
## Change Summary
`FormationProfile` 之外,补充 Demo 阶段杂兵战的另外三项设计方向:
1. 杂兵 AI 的“演员职责”划分。
2. 不新增动作和 VFX 前提下的打击感强化。
3. `Polychrome` / `FutureWand``L1_Assault_Pawn` / `L2_Assault_Stinger` 的武器-敌人互动定位。
本规格参考《鸣潮》《绝区零》等中高速第三人称动作游戏的通用经验:普通敌人应服务于战斗节奏、镜头可读性、连段展示和角色/武器差异,而不是始终追求最优围攻。
## Motivation
Cielonos 当前 Demo 的难度职责主要由 `C1_Axe` Boss 战承担。杂兵战更接近 Boss 战之间的缓冲期,目标不是让玩家高频受伤,而是让玩家感到:
- 攻击能稳定命中。
- 敌人能被压制、打断、击退。
- 武器机制有明确发挥空间。
- 场面看起来忙碌,但玩家实际压力可控。
同类中高速动作游戏通常会把普通敌人设计成“节奏单位”而非“公平对手”:有些负责送连段,有些负责制造轻量远程压力,有些负责提示玩家使用闪避/切人/特殊技。Cielonos 现阶段也应采用类似思路,让杂兵成为战斗表现的燃料。
## Matter 1: Enemy Actor Roles
### Design Rule
杂兵不应全部以“尽快攻击玩家”为目标。每个杂兵在当前 encounter 中应被分配一个临时演员职责。该职责可以由 `CoordinatorSubmodule`、Behavior Designer 或敌人自身状态共同决定。
### Recommended Roles
| Role | Purpose | Behavior | Demo Priority |
|------|---------|----------|---------------|
| `ActiveMelee` | 当前近战威胁 | 接近玩家并执行近战攻击 | 高 |
| `ActiveRanged` | 当前远程轻压迫 | 保持中距离并发射低密度弹体 | 中 |
| `ShowcaseVictim` | 连段/压制对象 | 靠近玩家前场,低抗打断,容易被击退或硬直 | 高 |
| `Reposition` | 镜头友好站位调整 | 移动到 `FormationProfile` 允许区域,不主动攻击 | 高 |
| `Taunt` | 填充场面但不增加压力 | 播放待机、威吓、短距离移动;无可用动画时等同 `Reposition` | 中 |
| `Guard` | 护卫目标或空间 | 未来 Boss 辅助或精英房间使用 | 低 |
| `Flanker` | 绕背/侧后方压力 | 仅高难度 profile 启用 | Demo 禁用 |
### Demo Encounter Pattern
4 个杂兵的默认职责分布建议:
| Slot | Role | Example Enemy |
|------|------|---------------|
| 1 | `ActiveMelee` | `L1_Assault_Pawn` |
| 2 | `ActiveRanged` | `L2_Assault_Stinger` |
| 3 | `ShowcaseVictim` | `L1_Assault_Pawn` |
| 4 | `Reposition` / `Taunt` | 任意杂兵 |
### Acceptance Criteria
- [ ] 一个杂兵没有攻击 token 时,不应继续强行进攻玩家。
- [ ] 同一波杂兵中,至少有一部分敌人被明确分配为低威胁职责。
- [ ] Demo 默认杂兵战不会让所有敌人同时追求最大伤害输出。
- [ ] 玩家能稳定判断“当前真正攻击我的敌人是谁”。
## Matter 2: Hit Feel Without New Animation or VFX
### Design Rule
杂兵打击感优先通过已有系统强化,不新增动作和 VFX
- `SLSUtilities/Feedback`
- `ReactionSubcontroller`
- `FuncAnimSubmodule`
- `EventSubmodule`
- `PassionSystem`
- 现有 hit VFX / Wwise hit sound / damage number
目标是让玩家在打杂兵时获得“稳定命中、明显硬直、强反馈、快速奖励”的体验。
### Hit Feel Levers
| Lever | Rule | Notes |
|-------|------|-------|
| Hit Stop | 对 `Medium / Heavy / Disruption` 命中杂兵时给予轻量顿帧 | 仅用于杂兵,避免影响 Boss 节奏 |
| Camera Shake | 重击、打断、击飞时增加短促低幅震动 | 使用自研 Feedback不使用 More Mountains Feel |
| Enemy Hit Stun | 杂兵被中高等级攻击命中后更容易进入硬直 | 强化压制爽感 |
| Knockback / Impulse | 杂兵轻量击退,保持玩家攻击方向清晰 | 避免飞太远导致追击断裂 |
| Passion Reward | 完美闪避、完美格挡、打断杂兵攻击时给额外 `Passion` | 鼓励技术动作 |
| Energy Reward | 可选:处理远程弹体或打断特定动作时少量回能 | 强化继续进攻 |
| Damage Number Emphasis | 对打断、重击、连段终结使用更明显的数字反馈 | 不改变实际伤害也能提升感知 |
| Hit Sound Layering | 复用现有 Wwise 事件,重击/打断使用更厚的 hit sound | 不新增音频时可先调 mix / event 选择 |
### Suggested Defaults
| Event | Feedback Direction |
|-------|--------------------|
| 普通命中杂兵 | 轻微 hit spark + 标准 hit sound |
| `Medium` 命中 | 轻量 hit stop + 小幅 camera shake |
| `Heavy` 命中 | 更明显 hit stop + 击退 + 较强 damage number |
| `Disruption` 命中 | 短慢动作/顿帧 + 明显硬直 + `Passion` 奖励 |
| 完美闪避杂兵攻击 | `PerfectDodge` feedback + `Passion` 奖励 |
| 完美格挡杂兵攻击 | `PerfectBlock` feedback + 敌人短硬直 |
| 反射/处理 `L2` 弹体 | 给予能量或 `Passion`,并制造反击窗口 |
### Reference Principle
《鸣潮》《绝区零》这类动作游戏常把普通敌人的被击反馈做得很慷慨普通敌人能被玩家稳定打出硬直、浮空、击退或资源收益让玩家在低风险战斗中体验角色性能。Cielonos 不需要复制其系统,只需要保留这一设计原则:**杂兵是玩家操作表达的放大器。**
### Acceptance Criteria
- [ ] 杂兵被 `Medium / Heavy / Disruption` 命中时,反馈强度明显高于普通命中。
- [ ] 杂兵战中玩家能更频繁获得正反馈,而不是只看到敌人扣血。
- [ ] 完美闪避、完美格挡、打断杂兵攻击至少有一种明确资源收益。
- [ ] 反馈增强不依赖新动画或新 VFX。
- [ ] Boss 战反馈节奏不被杂兵专用调参破坏。
## Matter 3: Weapon-Enemy Interaction Roles
### Design Rule
Demo 阶段只有两把核心武器:`Polychrome``FutureWand`。杂兵设计应让这两把武器的优势都能被玩家感知,而不是所有敌人都用同一种打法处理。
### Weapon Roles
| Weapon | Demo Combat Role | Desired Feeling |
|--------|------------------|-----------------|
| `Polychrome` | 近战压制、打断、格挡/弹反、连段推进 | 贴身、锋利、节奏强、能把敌人压住 |
| `FutureWand` | 远程清理、弹体处理、控场、群体收割 | 安全、华丽、范围感、能处理远程压力 |
### Enemy Pairing
| Enemy | Primary Showcase Weapon | Reason |
|-------|--------------------------|--------|
| `L1_Assault_Pawn` | `Polychrome` | 低抗打断近战目标,适合连段、打断、格挡后反击 |
| `L2_Assault_Stinger` | `FutureWand` | 远程轻压迫目标,适合弹体处理、远程反制、控场清理 |
### L1_Assault_Pawn Rules
- 作为 `Polychrome` 的主要爽感对象。
- 攻击前摇应足够可读,让玩家可以选择:
- 先手压制
- 完美闪避
- 完美格挡
- 使用打断技
- 抗打断能力低于 Boss。
-`Polychrome` 打断后可以进入短暂“易受击窗口”。
- 若玩家连续压制 L1不应频繁强制脱离或绕背。
### L2_Assault_Stinger Rules
- 作为 `FutureWand` 的主要远程互动对象。
- 弹体压力以“提示玩家处理远程威胁”为主,不追求高伤害。
- 弹体应支持至少一种玩家正向处理方式:
- 完美闪避获得 `Passion`
- 格挡/反射获得资源
- `FutureWand` 远程攻击可安全处理
- L2 站位不应默认出现在玩家背后。
- 如果场上已有 `ActiveRanged`,其它 L2 应进入 `Reposition` 或低威胁状态。
### Cross-Weapon Encouragement
不强迫玩家切武器,但通过收益暗示不同处理方式:
-`Polychrome` 处理 L1 更容易获得打断和连段收益。
-`FutureWand` 处理 L2 更容易获得安全距离和弹体处理收益。
- 两把武器都能打所有杂兵,避免硬克制导致 Demo 卡手。
### Acceptance Criteria
- [ ] 玩家能感知 `Polychrome` 打 L1 更顺、更容易压制。
- [ ] 玩家能感知 `FutureWand` 打 L2 更安全、更适合处理远程压力。
- [ ] 任意武器仍可处理任意杂兵,不形成硬性门槛。
- [ ] 杂兵战能自然展示两把 Demo 核心武器的差异。
- [ ] 杂兵配置不会抢走 `C1_Axe` Boss 战的难度职责。
## Affected Systems
| System | Impact | Action Required |
|--------|--------|-----------------|
| `CoordinatorSubmodule` | 需要输出/维护敌人 tactical role | 与 `FormationProfile` spec 联动 |
| Behavior Designer AI | 根据 role 决定攻击、等待、靠近、远离 | 调整 L1/L2 行为条件 |
| `L1_Assault_Pawn` | 更明确的近战爽感沙包定位 | 调整抗打断、攻击 token、受击反馈 |
| `L2_Assault_Stinger` | 更明确的远程轻压迫定位 | 调整射击 token、弹体收益、站位 |
| `PassionSystem` | 增加杂兵技术处理收益 | 复用现有事件或增加轻量 hook |
| `SLSUtilities/Feedback` | 承担主要打击感增强 | 复用现有 feedback clips |
| Wwise Events | 命中/打断/格挡音频可重新分配 | 不要求新增音频 |
## GDD Update Required?
Yes.
建议后续更新 `design/gdd/game-concept.md`
> Demo 阶段杂兵战不是主要难度来源,而是 Boss 战之间的爽快缓冲和武器展示空间。杂兵应通过 tactical role、低抗打断、强受击反馈和武器-敌人互动关系,为玩家提供清晰、稳定、正向的战斗体验。`Polychrome` 主要展示近战压制与打断,`FutureWand` 主要展示远程处理与控场;杂兵可以鼓励但不强制玩家使用特定武器。
本 quick spec 先作为实现依据GDD 正文可在对应实现完成后同步。