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Quick Design Spec: Minion Combat Feel and Weapon Roles
Type: Addition
System: Minion Combat / Hit Feel / Weapon-Enemy Interaction
GDD Reference: design/gdd/game-concept.md
Related Spec: design/quick-specs/minion-formation-showcase-combat-2026-07-03.md
Date: 2026-07-03
Change Summary
在 FormationProfile 之外,补充 Demo 阶段杂兵战的另外三项设计方向:
- 杂兵 AI 的“演员职责”划分。
- 不新增动作和 VFX 前提下的打击感强化。
Polychrome/FutureWand与L1_Assault_Pawn/L2_Assault_Stinger的武器-敌人互动定位。
本规格参考《鸣潮》《绝区零》等中高速第三人称动作游戏的通用经验:普通敌人应服务于战斗节奏、镜头可读性、连段展示和角色/武器差异,而不是始终追求最优围攻。
Motivation
Cielonos 当前 Demo 的难度职责主要由 C1_Axe Boss 战承担。杂兵战更接近 Boss 战之间的缓冲期,目标不是让玩家高频受伤,而是让玩家感到:
- 攻击能稳定命中。
- 敌人能被压制、打断、击退。
- 武器机制有明确发挥空间。
- 场面看起来忙碌,但玩家实际压力可控。
同类中高速动作游戏通常会把普通敌人设计成“节奏单位”而非“公平对手”:有些负责送连段,有些负责制造轻量远程压力,有些负责提示玩家使用闪避/切人/特殊技。Cielonos 现阶段也应采用类似思路,让杂兵成为战斗表现的燃料。
Matter 1: Enemy Actor Roles
Design Rule
杂兵不应全部以“尽快攻击玩家”为目标。每个杂兵在当前 encounter 中应被分配一个临时演员职责。该职责可以由 CoordinatorSubmodule、Behavior Designer 或敌人自身状态共同决定。
Recommended Roles
| Role | Purpose | Behavior | Demo Priority |
|---|---|---|---|
ActiveMelee |
当前近战威胁 | 接近玩家并执行近战攻击 | 高 |
ActiveRanged |
当前远程轻压迫 | 保持中距离并发射低密度弹体 | 中 |
ShowcaseVictim |
连段/压制对象 | 靠近玩家前场,低抗打断,容易被击退或硬直 | 高 |
Reposition |
镜头友好站位调整 | 移动到 FormationProfile 允许区域,不主动攻击 |
高 |
Taunt |
填充场面但不增加压力 | 播放待机、威吓、短距离移动;无可用动画时等同 Reposition |
中 |
Guard |
护卫目标或空间 | 未来 Boss 辅助或精英房间使用 | 低 |
Flanker |
绕背/侧后方压力 | 仅高难度 profile 启用 | Demo 禁用 |
Demo Encounter Pattern
4 个杂兵的默认职责分布建议:
| Slot | Role | Example Enemy |
|---|---|---|
| 1 | ActiveMelee |
L1_Assault_Pawn |
| 2 | ActiveRanged |
L2_Assault_Stinger |
| 3 | ShowcaseVictim |
L1_Assault_Pawn |
| 4 | Reposition / Taunt |
任意杂兵 |
Acceptance Criteria
- 一个杂兵没有攻击 token 时,不应继续强行进攻玩家。
- 同一波杂兵中,至少有一部分敌人被明确分配为低威胁职责。
- Demo 默认杂兵战不会让所有敌人同时追求最大伤害输出。
- 玩家能稳定判断“当前真正攻击我的敌人是谁”。
Matter 2: Hit Feel Without New Animation or VFX
Design Rule
杂兵打击感优先通过已有系统强化,不新增动作和 VFX:
SLSUtilities/FeedbackReactionSubcontrollerFuncAnimSubmoduleEventSubmodulePassionSystem- 现有 hit VFX / Wwise hit sound / damage number
目标是让玩家在打杂兵时获得“稳定命中、明显硬直、强反馈、快速奖励”的体验。
Hit Feel Levers
| Lever | Rule | Notes |
|---|---|---|
| Hit Stop | 对 Medium / Heavy / Disruption 命中杂兵时给予轻量顿帧 |
仅用于杂兵,避免影响 Boss 节奏 |
| Camera Shake | 重击、打断、击飞时增加短促低幅震动 | 使用自研 Feedback,不使用 More Mountains Feel |
| Enemy Hit Stun | 杂兵被中高等级攻击命中后更容易进入硬直 | 强化压制爽感 |
| Knockback / Impulse | 杂兵轻量击退,保持玩家攻击方向清晰 | 避免飞太远导致追击断裂 |
| Passion Reward | 完美闪避、完美格挡、打断杂兵攻击时给额外 Passion |
鼓励技术动作 |
| Energy Reward | 可选:处理远程弹体或打断特定动作时少量回能 | 强化继续进攻 |
| Damage Number Emphasis | 对打断、重击、连段终结使用更明显的数字反馈 | 不改变实际伤害也能提升感知 |
| Hit Sound Layering | 复用现有 Wwise 事件,重击/打断使用更厚的 hit sound | 不新增音频时可先调 mix / event 选择 |
Suggested Defaults
| Event | Feedback Direction |
|---|---|
| 普通命中杂兵 | 轻微 hit spark + 标准 hit sound |
Medium 命中 |
轻量 hit stop + 小幅 camera shake |
Heavy 命中 |
更明显 hit stop + 击退 + 较强 damage number |
Disruption 命中 |
短慢动作/顿帧 + 明显硬直 + Passion 奖励 |
| 完美闪避杂兵攻击 | PerfectDodge feedback + Passion 奖励 |
| 完美格挡杂兵攻击 | PerfectBlock feedback + 敌人短硬直 |
反射/处理 L2 弹体 |
给予能量或 Passion,并制造反击窗口 |
Reference Principle
《鸣潮》《绝区零》这类动作游戏常把普通敌人的被击反馈做得很慷慨:普通敌人能被玩家稳定打出硬直、浮空、击退或资源收益,让玩家在低风险战斗中体验角色性能。Cielonos 不需要复制其系统,只需要保留这一设计原则:杂兵是玩家操作表达的放大器。
Acceptance Criteria
- 杂兵被
Medium / Heavy / Disruption命中时,反馈强度明显高于普通命中。 - 杂兵战中玩家能更频繁获得正反馈,而不是只看到敌人扣血。
- 完美闪避、完美格挡、打断杂兵攻击至少有一种明确资源收益。
- 反馈增强不依赖新动画或新 VFX。
- Boss 战反馈节奏不被杂兵专用调参破坏。
Matter 3: Weapon-Enemy Interaction Roles
Design Rule
Demo 阶段只有两把核心武器:Polychrome 与 FutureWand。杂兵设计应让这两把武器的优势都能被玩家感知,而不是所有敌人都用同一种打法处理。
Weapon Roles
| Weapon | Demo Combat Role | Desired Feeling |
|---|---|---|
Polychrome |
近战压制、打断、格挡/弹反、连段推进 | 贴身、锋利、节奏强、能把敌人压住 |
FutureWand |
远程清理、弹体处理、控场、群体收割 | 安全、华丽、范围感、能处理远程压力 |
Enemy Pairing
| Enemy | Primary Showcase Weapon | Reason |
|---|---|---|
L1_Assault_Pawn |
Polychrome |
低抗打断近战目标,适合连段、打断、格挡后反击 |
L2_Assault_Stinger |
FutureWand |
远程轻压迫目标,适合弹体处理、远程反制、控场清理 |
L1_Assault_Pawn Rules
- 作为
Polychrome的主要爽感对象。 - 攻击前摇应足够可读,让玩家可以选择:
- 先手压制
- 完美闪避
- 完美格挡
- 使用打断技
- 抗打断能力低于 Boss。
- 被
Polychrome打断后可以进入短暂“易受击窗口”。 - 若玩家连续压制 L1,不应频繁强制脱离或绕背。
L2_Assault_Stinger Rules
- 作为
FutureWand的主要远程互动对象。 - 弹体压力以“提示玩家处理远程威胁”为主,不追求高伤害。
- 弹体应支持至少一种玩家正向处理方式:
- 完美闪避获得
Passion - 格挡/反射获得资源
FutureWand远程攻击可安全处理
- 完美闪避获得
- L2 站位不应默认出现在玩家背后。
- 如果场上已有
ActiveRanged,其它 L2 应进入Reposition或低威胁状态。
Cross-Weapon Encouragement
不强迫玩家切武器,但通过收益暗示不同处理方式:
- 用
Polychrome处理 L1 更容易获得打断和连段收益。 - 用
FutureWand处理 L2 更容易获得安全距离和弹体处理收益。 - 两把武器都能打所有杂兵,避免硬克制导致 Demo 卡手。
Acceptance Criteria
- 玩家能感知
Polychrome打 L1 更顺、更容易压制。 - 玩家能感知
FutureWand打 L2 更安全、更适合处理远程压力。 - 任意武器仍可处理任意杂兵,不形成硬性门槛。
- 杂兵战能自然展示两把 Demo 核心武器的差异。
- 杂兵配置不会抢走
C1_AxeBoss 战的难度职责。
Affected Systems
| System | Impact | Action Required |
|---|---|---|
CoordinatorSubmodule |
需要输出/维护敌人 tactical role | 与 FormationProfile spec 联动 |
| Behavior Designer AI | 根据 role 决定攻击、等待、靠近、远离 | 调整 L1/L2 行为条件 |
L1_Assault_Pawn |
更明确的近战爽感沙包定位 | 调整抗打断、攻击 token、受击反馈 |
L2_Assault_Stinger |
更明确的远程轻压迫定位 | 调整射击 token、弹体收益、站位 |
PassionSystem |
增加杂兵技术处理收益 | 复用现有事件或增加轻量 hook |
SLSUtilities/Feedback |
承担主要打击感增强 | 复用现有 feedback clips |
| Wwise Events | 命中/打断/格挡音频可重新分配 | 不要求新增音频 |
GDD Update Required?
Yes.
建议后续更新 design/gdd/game-concept.md:
Demo 阶段杂兵战不是主要难度来源,而是 Boss 战之间的爽快缓冲和武器展示空间。杂兵应通过 tactical role、低抗打断、强受击反馈和武器-敌人互动关系,为玩家提供清晰、稳定、正向的战斗体验。
Polychrome主要展示近战压制与打断,FutureWand主要展示远程处理与控场;杂兵可以鼓励但不强制玩家使用特定武器。
本 quick spec 先作为实现依据;GDD 正文可在对应实现完成后同步。