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Cielonos/design/quick-specs/minion-combat-feel-and-weapon-roles-2026-07-03.md
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2026-07-18 03:16:20 -04:00

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Raw Blame History

Quick Design Spec: Minion Combat Feel and Weapon Roles

Type: Addition System: Minion Combat / Hit Feel / Weapon-Enemy Interaction GDD Reference: design/gdd/game-concept.md Related Spec: design/quick-specs/minion-formation-showcase-combat-2026-07-03.md Date: 2026-07-03

Change Summary

FormationProfile 之外,补充 Demo 阶段杂兵战的另外三项设计方向:

  1. 杂兵 AI 的“演员职责”划分。
  2. 不新增动作和 VFX 前提下的打击感强化。
  3. Polychrome / FutureWandL1_Assault_Pawn / L2_Assault_Stinger 的武器-敌人互动定位。

本规格参考《鸣潮》《绝区零》等中高速第三人称动作游戏的通用经验:普通敌人应服务于战斗节奏、镜头可读性、连段展示和角色/武器差异,而不是始终追求最优围攻。

Motivation

Cielonos 当前 Demo 的难度职责主要由 C1_Axe Boss 战承担。杂兵战更接近 Boss 战之间的缓冲期,目标不是让玩家高频受伤,而是让玩家感到:

  • 攻击能稳定命中。
  • 敌人能被压制、打断、击退。
  • 武器机制有明确发挥空间。
  • 场面看起来忙碌,但玩家实际压力可控。

同类中高速动作游戏通常会把普通敌人设计成“节奏单位”而非“公平对手”:有些负责送连段,有些负责制造轻量远程压力,有些负责提示玩家使用闪避/切人/特殊技。Cielonos 现阶段也应采用类似思路,让杂兵成为战斗表现的燃料。

Matter 1: Enemy Actor Roles

Design Rule

杂兵不应全部以“尽快攻击玩家”为目标。每个杂兵在当前 encounter 中应被分配一个临时演员职责。该职责可以由 CoordinatorSubmodule、Behavior Designer 或敌人自身状态共同决定。

Role Purpose Behavior Demo Priority
ActiveMelee 当前近战威胁 接近玩家并执行近战攻击
ActiveRanged 当前远程轻压迫 保持中距离并发射低密度弹体
ShowcaseVictim 连段/压制对象 靠近玩家前场,低抗打断,容易被击退或硬直
Reposition 镜头友好站位调整 移动到 FormationProfile 允许区域,不主动攻击
Taunt 填充场面但不增加压力 播放待机、威吓、短距离移动;无可用动画时等同 Reposition
Guard 护卫目标或空间 未来 Boss 辅助或精英房间使用
Flanker 绕背/侧后方压力 仅高难度 profile 启用 Demo 禁用

Demo Encounter Pattern

4 个杂兵的默认职责分布建议:

Slot Role Example Enemy
1 ActiveMelee L1_Assault_Pawn
2 ActiveRanged L2_Assault_Stinger
3 ShowcaseVictim L1_Assault_Pawn
4 Reposition / Taunt 任意杂兵

Acceptance Criteria

  • 一个杂兵没有攻击 token 时,不应继续强行进攻玩家。
  • 同一波杂兵中,至少有一部分敌人被明确分配为低威胁职责。
  • Demo 默认杂兵战不会让所有敌人同时追求最大伤害输出。
  • 玩家能稳定判断“当前真正攻击我的敌人是谁”。

Matter 2: Hit Feel Without New Animation or VFX

Design Rule

杂兵打击感优先通过已有系统强化,不新增动作和 VFX

  • SLSUtilities/Feedback
  • ReactionSubcontroller
  • FuncAnimSubmodule
  • EventSubmodule
  • PassionSystem
  • 现有 hit VFX / Wwise hit sound / damage number

目标是让玩家在打杂兵时获得“稳定命中、明显硬直、强反馈、快速奖励”的体验。

Hit Feel Levers

Lever Rule Notes
Hit Stop Medium / Heavy / Disruption 命中杂兵时给予轻量顿帧 仅用于杂兵,避免影响 Boss 节奏
Camera Shake 重击、打断、击飞时增加短促低幅震动 使用自研 Feedback不使用 More Mountains Feel
Enemy Hit Stun 杂兵被中高等级攻击命中后更容易进入硬直 强化压制爽感
Knockback / Impulse 杂兵轻量击退,保持玩家攻击方向清晰 避免飞太远导致追击断裂
Passion Reward 完美闪避、完美格挡、打断杂兵攻击时给额外 Passion 鼓励技术动作
Energy Reward 可选:处理远程弹体或打断特定动作时少量回能 强化继续进攻
Damage Number Emphasis 对打断、重击、连段终结使用更明显的数字反馈 不改变实际伤害也能提升感知
Hit Sound Layering 复用现有 Wwise 事件,重击/打断使用更厚的 hit sound 不新增音频时可先调 mix / event 选择

Suggested Defaults

Event Feedback Direction
普通命中杂兵 轻微 hit spark + 标准 hit sound
Medium 命中 轻量 hit stop + 小幅 camera shake
Heavy 命中 更明显 hit stop + 击退 + 较强 damage number
Disruption 命中 短慢动作/顿帧 + 明显硬直 + Passion 奖励
完美闪避杂兵攻击 PerfectDodge feedback + Passion 奖励
完美格挡杂兵攻击 PerfectBlock feedback + 敌人短硬直
反射/处理 L2 弹体 给予能量或 Passion,并制造反击窗口

Reference Principle

《鸣潮》《绝区零》这类动作游戏常把普通敌人的被击反馈做得很慷慨普通敌人能被玩家稳定打出硬直、浮空、击退或资源收益让玩家在低风险战斗中体验角色性能。Cielonos 不需要复制其系统,只需要保留这一设计原则:杂兵是玩家操作表达的放大器。

Acceptance Criteria

  • 杂兵被 Medium / Heavy / Disruption 命中时,反馈强度明显高于普通命中。
  • 杂兵战中玩家能更频繁获得正反馈,而不是只看到敌人扣血。
  • 完美闪避、完美格挡、打断杂兵攻击至少有一种明确资源收益。
  • 反馈增强不依赖新动画或新 VFX。
  • Boss 战反馈节奏不被杂兵专用调参破坏。

Matter 3: Weapon-Enemy Interaction Roles

Design Rule

Demo 阶段只有两把核心武器:PolychromeFutureWand。杂兵设计应让这两把武器的优势都能被玩家感知,而不是所有敌人都用同一种打法处理。

Weapon Roles

Weapon Demo Combat Role Desired Feeling
Polychrome 近战压制、打断、格挡/弹反、连段推进 贴身、锋利、节奏强、能把敌人压住
FutureWand 远程清理、弹体处理、控场、群体收割 安全、华丽、范围感、能处理远程压力

Enemy Pairing

Enemy Primary Showcase Weapon Reason
L1_Assault_Pawn Polychrome 低抗打断近战目标,适合连段、打断、格挡后反击
L2_Assault_Stinger FutureWand 远程轻压迫目标,适合弹体处理、远程反制、控场清理

L1_Assault_Pawn Rules

  • 作为 Polychrome 的主要爽感对象。
  • 攻击前摇应足够可读,让玩家可以选择:
    • 先手压制
    • 完美闪避
    • 完美格挡
    • 使用打断技
  • 抗打断能力低于 Boss。
  • Polychrome 打断后可以进入短暂“易受击窗口”。
  • 若玩家连续压制 L1不应频繁强制脱离或绕背。

L2_Assault_Stinger Rules

  • 作为 FutureWand 的主要远程互动对象。
  • 弹体压力以“提示玩家处理远程威胁”为主,不追求高伤害。
  • 弹体应支持至少一种玩家正向处理方式:
    • 完美闪避获得 Passion
    • 格挡/反射获得资源
    • FutureWand 远程攻击可安全处理
  • L2 站位不应默认出现在玩家背后。
  • 如果场上已有 ActiveRanged,其它 L2 应进入 Reposition 或低威胁状态。

Cross-Weapon Encouragement

不强迫玩家切武器,但通过收益暗示不同处理方式:

  • Polychrome 处理 L1 更容易获得打断和连段收益。
  • FutureWand 处理 L2 更容易获得安全距离和弹体处理收益。
  • 两把武器都能打所有杂兵,避免硬克制导致 Demo 卡手。

Acceptance Criteria

  • 玩家能感知 Polychrome 打 L1 更顺、更容易压制。
  • 玩家能感知 FutureWand 打 L2 更安全、更适合处理远程压力。
  • 任意武器仍可处理任意杂兵,不形成硬性门槛。
  • 杂兵战能自然展示两把 Demo 核心武器的差异。
  • 杂兵配置不会抢走 C1_Axe Boss 战的难度职责。

Affected Systems

System Impact Action Required
CoordinatorSubmodule 需要输出/维护敌人 tactical role FormationProfile spec 联动
Behavior Designer AI 根据 role 决定攻击、等待、靠近、远离 调整 L1/L2 行为条件
L1_Assault_Pawn 更明确的近战爽感沙包定位 调整抗打断、攻击 token、受击反馈
L2_Assault_Stinger 更明确的远程轻压迫定位 调整射击 token、弹体收益、站位
PassionSystem 增加杂兵技术处理收益 复用现有事件或增加轻量 hook
SLSUtilities/Feedback 承担主要打击感增强 复用现有 feedback clips
Wwise Events 命中/打断/格挡音频可重新分配 不要求新增音频

GDD Update Required?

Yes.

建议后续更新 design/gdd/game-concept.md

Demo 阶段杂兵战不是主要难度来源,而是 Boss 战之间的爽快缓冲和武器展示空间。杂兵应通过 tactical role、低抗打断、强受击反馈和武器-敌人互动关系,为玩家提供清晰、稳定、正向的战斗体验。Polychrome 主要展示近战压制与打断,FutureWand 主要展示远程处理与控场;杂兵可以鼓励但不强制玩家使用特定武器。

本 quick spec 先作为实现依据GDD 正文可在对应实现完成后同步。