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# Equipment Design Longlist
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**Status**: Draft for review
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**Date**: 2026-07-08
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**System**: Item / Reward / Roguelike Build
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**Scope**: 10 SupportEquipment, 60 PassiveEquipment including 10 Extenders, 20 Consumable
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**Rarity Enum**: `Tera`, `Moser`, `Graham`, `Epsilon`, `Aleph`
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## Design Constraints
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- 当前可用主武器仅为 `Polychrome` 和 `FutureWand`。新设计优先服务这两把武器。
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- 不设计依赖 `ammoCost` 的装备。
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- `Shield` 视为 `Health` 的变体,所有护盾回复、治疗、伤害免除都必须谨慎。
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- `Freeze` 本身会冻结敌人 Animator,不与降低 `BreakthroughResistance` 绑定。
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- `MovementSuppression` 是隐藏 AI 约束,不作为玩家可见构筑状态。
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- 显式行动禁止使用新的可见 Buff:`Restraint`。
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- 除 Extender 外,不点名要求装备之间组合;通过状态、事件、资源、攻击类型形成自然构筑。
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- `Aleph` 装备必须改变玩法规则,并带有强负面条件或限制。
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## Rarity Direction
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| Rarity | Design Role |
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| `Tera` | 低稀有度。主要是纯数值、小幅条件数值、低风险填充件。 |
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| `Moser` | 中低稀有度。开始出现简单触发条件,例如命中特定状态目标、闪避后收益。 |
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| `Graham` | 中高稀有度。形成明确战斗节奏,例如状态推进、资源循环、攻防转换。 |
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| `Epsilon` | 高稀有度。可作为构筑核心之一,改变输出路径、资源循环或战斗优先级。 |
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| `Aleph` | 最高稀有度。接近“契约”或运行规则扭曲,强力但有强代价。 |
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## SupportEquipment x10
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| ID | Name | Rarity | Effect | Design Intent |
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| S01 | 相位牵引锚 / Phase Tether Anchor | `Graham` | 发射锚点命中敌人。普通敌人被 teleport 到玩家前方安全距离;Boss 只受到短时 `Weak`。 | 给玩家主动整理战场的工具,帮助把远程敌人或散开的杂兵拉回可读区域。 |
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| S02 | 重力校准器 / Gravity Calibrator | `Epsilon` | 在目标点生成短暂重力场,持续牵引普通敌人并造成少量 Energy 伤害;Boss 只受到轻微 `Weak`。 | 远程聚怪与场面控制,和 `VoidAnchor` 的近身突进区分。 |
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| S03 | 约束脉冲针 / Restraint Pulse Needle | `Epsilon` | 单体 projectile。命中普通敌人施加短时 `Restraint`;Boss 免疫 `Restraint`,改为获得极短 `Weak`。 | 引入显式强控,但通过单体、冷却和 Boss 免疫限制滥用。 |
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| S04 | 热核信标 / Thermonuclear Beacon | `Moser` | 标记锁定敌人,短延迟后爆炸并施加 `Burn`。如果目标死亡,爆炸在死亡位置触发。 | 低操作压力的延迟爆发,服务 Burn 流和清杂。 |
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| S05 | 霜域棱镜 / Frostfield Prism | `Graham` | 在前方生成扇形低温区,持续施加 `Freeze.Progress`。普通敌人容易被冻结;Boss 只累积很低进度。 | 让 Freeze 成为区域节奏工具,而不是廉价 Boss 硬控。 |
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| S06 | 衰变注射器 / Decay Injector | `Graham` | 向锁定目标发射针剂,施加 `Decay`,并立即推进一次 Decay tick。 | 主动启动 Decay 构筑,使 Decay 不只是慢性 DoT。 |
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| S07 | 逆相光幕 / Antiphase Light Screen | `Moser` | 在玩家前方生成短暂光幕,阻挡 projectile;光幕结束时根据阻挡数量返还少量 Energy。 | 给远程压力场提供防御选择,不直接回复生命或护盾。 |
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| S08 | 棱镜测绘阵列 / Prism Mapping Array | `Moser` | 放出短时扫描阵列,对范围内最多 3 个敌人施加轻度 `Weak`。 | 作为 `Scanner` 的轻量横向版本,提供多目标易伤而非单点扫描。 |
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| S09 | 星轨置换器 / Astral Rail Exchanger | `Epsilon` | 与一个普通敌人交换位置,并在交换后短时获得 damage reduction;Boss 不可交换,只在其脚下生成短时减速场。 | 高技巧位移工具,用于脱困、聚怪和制造背身空间。 |
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| S10 | 零律裁断环 / Zero-Law Verdict Ring | `Aleph` | 激活后进入“裁断”状态:短时间内玩家对被锁定目标伤害大幅提高,非锁定目标无法受到玩家伤害;期间玩家受到的伤害提高。 | Aleph 级主动规则改写,强迫玩家进行单目标处决决策。 |
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## PassiveEquipment x50
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| ID | Name | Rarity | Effect | Design Intent |
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| P01 | 热解标尺 / Pyrolysis Gauge | `Tera` | 对带 `Burn` 的敌人造成的最终伤害小幅提高。 | Burn 流基础数值件。 |
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| P02 | 动能校准片 / Kinetic Calibration Plate | `Tera` | `Kinetics` 伤害小幅提高。 | Polychrome 或物理向通用填充件。 |
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| P03 | 能量导片 / Energy Conduction Plate | `Tera` | `Energy` 伤害小幅提高。 | FutureWand 或能量向通用填充件。 |
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| P04 | 星火绕组 / Spark Winding | `Tera` | 玩家施加的 `Burn` 持续时间小幅提高。 | 低成本状态持续件。 |
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| P05 | 冷凝导片 / Condensation Guide Plate | `Tera` | 玩家施加的 `Freeze.Progress` 小幅提高。 | Freeze 基础件,不影响抗打断。 |
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| P06 | 衰变镀膜 / Decay Coating | `Tera` | 玩家施加的 `Decay` 单次 tick 伤害小幅提高。 | Decay 基础数值件。 |
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| P07 | 聚变火花塞 / Fusion Spark Plug | `Tera` | 玩家施加的 `Fusion` stack 小幅提高。 | Fusion 基础数值件。 |
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| P08 | 充能线圈 / Charging Coil | `Tera` | `EnergyRegeneration` 小幅提高。 | 通用资源续航。 |
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| P09 | 精密透镜 / Precision Lens | `Tera` | `CriticalAttackChance` 小幅提高。 | 暴击基础件。 |
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| P10 | 护甲垫片 / Armor Gasket | `Tera` | `FinalDamageReceivedMultiplier` 小幅降低。 | 防御基础件,避免直接治疗。 |
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| P11 | 余热整流器 / Residual Heat Rectifier | `Moser` | 命中带 `Burn` 的敌人时恢复少量 Energy,有短触发间隔。 | 把 Burn 转为资源循环,不涉及 Shield。 |
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| P12 | 弱点测绘芯片 / Weakpoint Mapping Chip | `Moser` | 攻击带 `Weak` 的敌人时暴击率提高。 | 让 Weak 成为输出窗口提示。 |
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| P13 | 裂隙温差计 / Rift Thermometer | `Moser` | 同一敌人同时带有 `Burn` 和 `Freeze` 时,玩家对其最终伤害提高。 | 奖励自然状态覆盖,不强制点名组合。 |
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| P14 | 反冲转换器 / Recoil Converter | `Moser` | 玩家受击后短时间内 `EnergyGainByAttack` 提高,有冷却。 | 把失误转成追回节奏,但不免伤。 |
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| P15 | 点火回授器 / Ignition Feedback Unit | `Moser` | 暴击命中带 `Burn` 的敌人时,延长其 Burn 持续时间。 | 暴击流与 Burn 流自然交汇。 |
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| P16 | 冷凝余响 / Condensation Echo | `Moser` | 命中被冻结敌人时恢复少量 Energy。 | Freeze 的安全窗口转资源,而不再增强硬直。 |
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| P17 | 转火索引 / Transfer-Ignition Index | `Moser` | 击杀带任意负面 Buff 的敌人时,附近一名敌人获得该 Buff 的低强度版本。 | 清杂传播件,帮助状态流启动。 |
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| P18 | 战术护踝 / Tactical Anklet | `Moser` | `DodgeSuccess` 后下一次攻击最终伤害提高。 | 奖励防御反应。 |
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| P19 | 稳压骨架 / Stabilized Frame | `Moser` | Energy 高于 80% 时 AttackSpeed 小幅提高;低于 20% 时承伤小幅降低。 | 根据资源状态产生轻微节奏差异。 |
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| P20 | 换能砂轮 / Energy-Exchange Grindstone | `Moser` | 重攻击命中时消耗少量 Energy,提高本次伤害;Energy 不足时不触发。 | 为重攻击加入资源换伤害选择。 |
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| P21 | 终端清理器 / Terminal Cleaner | `Moser` | 对生命低于 25% 的普通敌人伤害提高;Boss 只获得较低加成。 | 清杂收尾件,不直接处决 Boss。 |
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| P22 | 低温电极 / Cryogenic Electrode | `Moser` | 对被冻结敌人的第一次命中附加短时 `Weak`。 | Freeze 后接输出窗口,但不改变受击硬直。 |
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| P23 | 聚变余压罐 / Fusion Overpressure Canister | `Graham` | 玩家触发 `Fusion` 爆炸后,下一次命中获得额外暴击率和暴击伤害。 | Fusion 爆发后的明确奖励。 |
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| P24 | 衰变推进器 / Decay Propulsion Unit | `Graham` | 每次命中带 `Decay` 的敌人时,额外触发一次 Decay tick,有短间隔。 | 让 Decay 更快走完整体伤害。 |
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| P25 | 偏斜记忆体 / Deflection Memory Module | `Graham` | `DodgeSuccess` 或 `PerfectBlock` 后,下一次攻击的 `StanceDepletion` 提高。 | 防御反应转进攻压制,不降低敌人抗性。 |
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| P26 | 临界回路 / Critical Circuit | `Graham` | 暴击命中后短时间内 `EnergyGainByAttack` 提高,有冷却。 | 暴击流资源回路。 |
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| P27 | 失稳导线 / Destabilizing Wire | `Graham` | 玩家造成 `Breakthrough` 时获得少量 Overload。 | 奖励真实打断,不让装备廉价制造打断。 |
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| P28 | 冷凝止动器 / Condensation Stopper | `Graham` | 命中被冻结敌人时,延长玩家身上一个短时正面 Buff。 | Freeze 窗口转自我增益。 |
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| P29 | 燃烧协议栈 / Combustion Protocol Stack | `Graham` | Burn tick 造成伤害时有概率为玩家恢复少量 Energy。 | Burn 的持续输出转为续航。 |
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| P30 | 伤口索引器 / Wound Indexer | `Graham` | 连续攻击同一目标时伤害逐步提高;切换目标或长时间未命中后重置。 | 单体 Boss 压制构筑。 |
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| P31 | 轮转编译器 / Rotation Compiler | `Graham` | 近战命中后强化下一次远程/能量攻击;远程命中后强化下一次近战攻击。 | 鼓励 Polychrome/FutureWand 切换,但不强制。 |
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| P32 | 破绽留痕 / Flaw Trace | `Graham` | `DodgeSuccess` 后,使攻击者获得短时 `Weak`。 | 防御成功后的反打窗口。 |
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| P33 | 死亡缓存 / Death Cache | `Graham` | 击杀敌人时减少当前 SupportEquipment 的剩余冷却。 | 清杂流支援装备循环。 |
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| P34 | 背压阀 / Backpressure Valve | `Graham` | Energy 满时,后续 Energy 恢复的一部分转化为 Overload。 | 避免资源溢出浪费。 |
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| P35 | 镜面余振 / Mirror Aftershock | `Graham` | 普通格挡成功后,下一次攻击的 StanceDepletion 小幅提高。 | 给普通格挡一点收益,不挤占完美格挡机制。 |
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| P36 | 战术残心 / Tactical Zanshin | `Graham` | 完整播放攻击动作且期间未受击时,短时间 AttackSpeed 提高。 | 奖励稳定连段和读招。 |
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| P37 | 聚焦燃素 / Focused Phlogiston | `Graham` | 对同一个 Burning 敌人连续命中时,Burn tick 间隔缩短,切换目标后重置。 | Burn 的单体压制分支。 |
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| P38 | 熵化储能芯 / Entropic Energy Core | `Epsilon` | 玩家施加 `Burn / Freeze / Fusion / Decay / Weak` 时获得少量 Overload;同一目标有触发间隔。 | 泛用状态流核心。 |
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| P39 | 状态归纳机 / Status Induction Engine | `Epsilon` | 目标身上每有一种不同负面状态,玩家对其伤害提高,达到上限。 | 多状态覆盖构筑核心。 |
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| P40 | 反应堆预热器 / Reactor Preheater | `Epsilon` | SupportEquipment 命中后,下一次主武器攻击附加少量 Energy 伤害;主武器命中后,SupportEquipment 冷却速度短时提高。 | 主武器与支援装备的自然循环。 |
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| P41 | 深层腐蚀核 / Deep Corrosion Core | `Epsilon` | Decay tick 击中生命较低的普通敌人时,会向附近敌人传播低强度 Decay。 | Decay 清杂核心,Boss 不被传播链过度放大。 |
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| P42 | 限界连段器 / Limit Combo Regulator | `Epsilon` | 每连续命中若干次,下一次攻击的 StanceDepletion 提高;受击或空挥后计数清零。 | 高操作连段奖励,不直接制造 BreakthroughResistance 降低。 |
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| P43 | 认知超频器 / Cognitive Overclocker | `Epsilon` | 锁定目标受到玩家伤害提高;非锁定目标受到玩家伤害降低。 | 让 lock-on 成为构筑选择。 |
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| P44 | 代偿护甲 / Compensatory Armor | `Epsilon` | 玩家受击后获得短时高额伤害加成,但期间治疗与 Shield 获得量降低。 | 风险换输出。 |
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| P45 | 连锁观测仪 / Chain Observation Device | `Epsilon` | 给已带负面状态的目标施加另一种负面状态时,产生一次小范围 Energy pulse。 | 多状态构筑的可见反馈。 |
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| P46 | 熔断保单 / Fuse Insurance Policy | `Epsilon` | 每场战斗一次,受到致命伤害时保留 1 HP,并清空 Energy,直到战斗结束前最终伤害降低。 | 高价值保命,但有明确战斗代价。 |
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| P47 | 绝对观测者 / Absolute Observer | `Aleph` | 只有锁定目标能受到玩家伤害;锁定目标受到巨额伤害、StanceDepletion 和状态积累加成。非锁定敌人对玩家伤害提高。 | 将战斗改写为“处决目标选择”玩法,要求玩家管理镜头和优先级。 |
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| P48 | 无尽连祷 / Endless Litany | `Aleph` | 连续命中会无上限提高最终攻击力;受击、长时间未命中或攻击空挥会清空层数,并短时降低最终攻击力。 | 极端高手向连段契约,强度来自稳定操作。 |
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| P49 | 虚数冠冕 / Imaginary Crown | `Aleph` | 玩家所有治疗和 Shield 获得失效,转化为最终伤害加成;生命越低,最终伤害越高。 | 把生存资源改写成输出资源,形成低血高压玩法。 |
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| P50 | 星债账本 / Star-Debt Ledger | `Aleph` | 每次获得奖励时自动记录一层“星债”:提高玩家多项属性,同时提高后续敌人的最终伤害和行动速度;层数越高增长越强。 | 宏观 Run 级风险收益,不复制收缴装备,但改变奖励贪心决策。 |
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## Extender PassiveEquipment x10
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### Polychrome Extenders x4
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| ID | Name | Rarity | Host | Effect | Design Intent |
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| XP01 | 剑压谐振鞘 / Blade-Pressure Resonant Sheath | `Graham` | `Polychrome` | `FarSlashes` 命中时返还少量 Passion,但 `FarSlashes` 基础伤害降低。 | 让远程剑气成为节奏工具,而不是纯额外输出。 |
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| XP02 | 断相刀镡 / Phase-Break Tsuba | `Epsilon` | `Polychrome` | `DisruptionAttack` 成功打断敌人时产生小范围冲击;未打断时后摇增加。 | 强化打断判断,失败有代价。 |
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| XP03 | 回锋量规 / Returning Edge Gauge | `Graham` | `Polychrome` | 空中攻击命中后,落地短时间内下一次轻攻击启动更快。 | 连接空中与地面连段,扩展机动连段流。 |
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| XP04 | 余烬刀心 / Ember Blade Core | `Epsilon` | `Polychrome` | Passion 等级较高时,重攻击附加 Burn;但 EnergyRegeneration 小幅降低。 | 给 Polychrome 一个状态流入口,并用资源代价限制泛用性。 |
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### FutureWand Extenders x6
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| ID | Name | Rarity | Host | Effect | Design Intent |
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| XF01 | 星环直释器 / Stellar Ring Quickcaster | `Graham` | `FutureWand` | `SpinArea` 不再需要蓄力流程,按下后直接释放;释放时视为 1 级强化。 | 移除 SpinArea 的准备时间,让它成为更稳定的中距离控场工具。 |
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| XF02 | 立方散列器 / Cubic Scatter Indexer | `Graham` | `FutureWand` | `CubicAttack` 的飞弹数量不再因敌人数量不足而减少;多余飞弹会随机选择已有敌人作为目标。 | 让多飞弹攻击在少目标和 Boss 场景中仍有完整输出价值。 |
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| XF03 | 聚变装药芯 / Fusion Charge Core | `Graham` | `FutureWand` | `NormalBolt` 和 `CubicBolt` 造成的 `Fusion` 层数 +1。 | 简单直接地强化 FutureWand 的 projectile-Fusion 主轴。 |
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| XF04 | 印记崩解楔 / Sigil Break Wedge | `Epsilon` | `FutureWand` | 使用 `FutureWand` 引爆 `Fusion` 印记时,额外造成 Depletion。 | 让 Fusion 引爆不仅造成后续伤害,也能削减敌人韧性条,增强爆发反馈。 |
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| XF05 | 黑洞位移器 / Black Hole Displacer | `Graham` | `FutureWand` | 已存在 Extender:强化 `GroundArea`,使其移动并增加攻击段数。 | 保留现有内容,用于记录当前 FutureWand 扩展池。 |
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| XF06 | 飞弹分离膜 / Missile Separation Membrane | `Graham` | `FutureWand` | 已存在 Extender:`NormalBolt` 命中后分离出一次额外 projectile,飞向附近敌人。 | 保留现有内容,用于记录当前 FutureWand 扩展池。 |
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## Consumable x20
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Consumable 在 Cielonos 中不是主动使用道具。所有 Consumable 都必须通过 `OnObtained` 注册事件或监听 Run/Combat 阶段,在条件满足时自动 `Use(1)`。
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| ID | Name | Rarity | Auto Trigger | Auto Effect | Design Intent |
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| C01 | 能量安瓿 / Energy Ampoule | `Tera` | 战斗中 Energy 低于 20%,且玩家正在尝试消耗 Energy。 | 自动恢复固定 Energy。 | 基础资源保险,避免玩家在关键输入时完全断能。 |
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| C02 | 急救凝胶 / Emergency Gel | `Tera` | 战斗中 Health 首次低于 35%。 | 自动恢复少量 Health;同一场战斗后续触发的恢复量递减。 | 允许基础回血,但必须由危险状态触发,不能主动囤积逃课。 |
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| C03 | 火种瓶 / Sparkseed Vial | `Tera` | 进入普通战斗时,如果玩家没有任何 Burn 向装备或 Buff。 | 自动获得短时“火种”状态,前几次命中附加少量 Burn。 | 帮助非 Burn 构筑临时接触 Burn 体系。 |
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| C04 | 冷凝罐 / Condensation Canister | `Moser` | 普通战斗中,玩家周围一定半径内同时存在 3 个以上普通敌人。 | 自动对周围普通敌人施加 `Freeze.Progress`;Boss 只获得极低进度。 | 被包围时的自动控场,不影响 Boss 主节奏。 |
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| C05 | 棱镜电容 / Prism Capacitor | `Moser` | Shield 吸收超过阈值的单次伤害。 | 自动消耗,按吸收量恢复 Energy,不恢复 Shield。 | 将护盾承伤转为资源,避免变相回血。 |
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| C06 | 聚变试剂 / Fusion Reagent | `Graham` | 战斗中玩家第一次向敌人施加任意负面状态。 | 自动让该目标额外获得少量 Fusion。 | 作为状态构筑启动器,触发点自然且可预测。 |
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| C07 | 衰变针剂 / Decay Syringe | `Graham` | 玩家第一次命中精英、Boss 或最大生命高于阈值的敌人。 | 自动对该目标施加 Decay,并立即推进一次 tick。 | 面向高血量目标的自动 Decay 启动。 |
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| C08 | 战术标记器 / Tactical Marker | `Moser` | 玩家锁定目标后,首次对该目标造成伤害。 | 自动使该目标获得短时 Weak。 | 自动生成单体爆发窗口,适合新玩家理解。 |
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| C09 | 格挡校准片 / Guard Calibration Plate | `Moser` | 敌方强攻击命中玩家前,且玩家正在格挡但不在 perfect block window 内。 | 自动扩大本次格挡的 perfect block window 一次。 | 作为防反容错道具,不允许主动滥用。 |
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| C10 | 紧急转相器 / Emergency Phase Shifter | `Graham` | 玩家即将受到会使 Health 低于 20% 的近战攻击,且身后有可用 NavMesh 点。 | 自动向后 teleport 一小段距离并短时无敌;随后短时间最终伤害降低。 | 自动脱困保险,保命后立刻降低进攻能力。 |
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| C11 | 牵引信标 / Traction Beacon | `Graham` | 普通战斗开始后 2 秒,如果普通敌人之间平均距离过大。 | 自动在玩家前方生成短暂牵引点,吸引普通敌人。 | 修正战场过散问题,适合单场地 Demo。 |
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| C12 | 超载电芯 / Overload Cell | `Graham` | Boss 战中 Boss 进入可输出窗口,且玩家 Overload 低于 30%。 | 自动获得大量 Overload;随后 EnergyRegeneration 短时降低。 | 自动补足爆发资源,但带资源恢复代价。 |
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| C13 | 稳态注射液 / Stabilizing Injection | `Moser` | 玩家获得负面状态,且该状态持续时间超过短阈值。 | 自动清除一个负面状态,并短时降低后续状态积累。 | 状态防御保险,不需要玩家主动反应。 |
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| C14 | 处决信号弹 / Execution Flare | `Epsilon` | 普通战斗中,范围内有至少 3 个低生命普通敌人。 | 自动对这些低生命普通敌人造成高额伤害;Boss 不触发。 | 自动清理残血杂兵,减少拖尾时间。 |
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| C15 | 星界保险丝 / Astral Fuse | `Epsilon` | 玩家受到致命伤害。 | 自动保留 1 HP,清空 Energy,并获得长时间最终伤害降低。 | 一次性死亡保险,代价明确。 |
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| C16 | 反应催化剂 / Reaction Catalyst | `Graham` | 进入战斗后,玩家连续数秒没有成功施加任何负面状态。 | 自动进入短时催化状态:状态积累效率提高,但状态直接伤害降低。 | 帮助状态构筑启动,避免开局空转。 |
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| C17 | 破限镇痛剂 / Limit-Break Analgesic | `Epsilon` | Boss 战中,玩家 Health 低于 40% 且 Boss 生命低于 50%。 | 自动短时间提高最终伤害,同时玩家受到的最终伤害也提高。 | 高风险残局爆发,不作为常规增伤按钮。 |
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| C18 | 零点停针 / Zero-Point Stop Needle | `Aleph` | 普通战斗中玩家 Health 低于 25%,且周围存在 3 个以上可行动普通敌人。 | 自动对普通敌人施加短时 `Restraint`,Boss 免疫;随后玩家 Energy 清空且 SupportEquipment 全部进入冷却。 | 强力救场,但彻底透支资源。 |
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| C19 | 归零圣盐 / Resetting Holy Salt | `Aleph` | 场上敌人负面状态总数达到高阈值,且至少有一个精英或 Boss 存在。 | 自动清除场上敌人的负面状态,并根据清除数量给予玩家短时巨额最终伤害加成。 | 把状态铺垫自动折算为爆发,同时牺牲后续状态收益。 |
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| C20 | 断章许可 / Fragmentary License | `Aleph` | 普通战斗持续时间超过阈值,且玩家在最近一段时间内未击杀敌人。 | 自动让所有非 Boss 敌人短时 `Restraint`;期间玩家无法恢复 Energy,结束后敌人短时强化。 | 防止战斗僵持的规则级干预,但会带来反噬。 |
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## Implementation Notes
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- `Tera` 和多数 `Moser` 装备可优先走纯 `AttributeData`、`FunctionData` 或简单事件监听。
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- Consumable 没有主动使用机制。新 Consumable 必须在 `OnObtained` 注册自动触发条件,并在 `OnDiscarded` 成对解绑;触发后通过 `Use(1)` 消耗自身。
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- `Restraint` 需要作为新的显式 `CharacterBuffBase` / status Buff 制作,不能复用 `MovementSuppression`。
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- `Aleph` 中 `星债账本`、`绝对观测者`、`无尽连祷` 需要跨 `RunManager`、`Reward`、`LockTarget`、`EventSubmodule` 的集成设计,建议拆成单独 story。
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- 所有涉及 Boss 的控制效果默认降级为 `Weak`、低进度状态或纯伤害,不直接冻结、束缚或无限打断 Boss。
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- 所有治疗、Shield、致死保护都应限制触发次数、战斗次数或附带明确负面效果。
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