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2026-07-18 03:16:20 -04:00

22 KiB
Raw Blame History

Equipment Design Longlist

Status: Draft for review
Date: 2026-07-08
System: Item / Reward / Roguelike Build
Scope: 10 SupportEquipment, 60 PassiveEquipment including 10 Extenders, 20 Consumable
Rarity Enum: Tera, Moser, Graham, Epsilon, Aleph

Design Constraints

  • 当前可用主武器仅为 PolychromeFutureWand。新设计优先服务这两把武器。
  • 不设计依赖 ammoCost 的装备。
  • Shield 视为 Health 的变体,所有护盾回复、治疗、伤害免除都必须谨慎。
  • Freeze 本身会冻结敌人 Animator不与降低 BreakthroughResistance 绑定。
  • MovementSuppression 是隐藏 AI 约束,不作为玩家可见构筑状态。
  • 显式行动禁止使用新的可见 BuffRestraint
  • 除 Extender 外,不点名要求装备之间组合;通过状态、事件、资源、攻击类型形成自然构筑。
  • Aleph 装备必须改变玩法规则,并带有强负面条件或限制。

Rarity Direction

Rarity Design Role
Tera 低稀有度。主要是纯数值、小幅条件数值、低风险填充件。
Moser 中低稀有度。开始出现简单触发条件,例如命中特定状态目标、闪避后收益。
Graham 中高稀有度。形成明确战斗节奏,例如状态推进、资源循环、攻防转换。
Epsilon 高稀有度。可作为构筑核心之一,改变输出路径、资源循环或战斗优先级。
Aleph 最高稀有度。接近“契约”或运行规则扭曲,强力但有强代价。

SupportEquipment x10

ID Name Rarity Effect Design Intent
S01 相位牵引锚 / Phase Tether Anchor Graham 发射锚点命中敌人。普通敌人被 teleport 到玩家前方安全距离Boss 只受到短时 Weak 给玩家主动整理战场的工具,帮助把远程敌人或散开的杂兵拉回可读区域。
S02 重力校准器 / Gravity Calibrator Epsilon 在目标点生成短暂重力场,持续牵引普通敌人并造成少量 Energy 伤害Boss 只受到轻微 Weak 远程聚怪与场面控制,和 VoidAnchor 的近身突进区分。
S03 约束脉冲针 / Restraint Pulse Needle Epsilon 单体 projectile。命中普通敌人施加短时 RestraintBoss 免疫 Restraint,改为获得极短 Weak 引入显式强控,但通过单体、冷却和 Boss 免疫限制滥用。
S04 热核信标 / Thermonuclear Beacon Moser 标记锁定敌人,短延迟后爆炸并施加 Burn。如果目标死亡,爆炸在死亡位置触发。 低操作压力的延迟爆发,服务 Burn 流和清杂。
S05 霜域棱镜 / Frostfield Prism Graham 在前方生成扇形低温区,持续施加 Freeze.Progress。普通敌人容易被冻结Boss 只累积很低进度。 让 Freeze 成为区域节奏工具,而不是廉价 Boss 硬控。
S06 衰变注射器 / Decay Injector Graham 向锁定目标发射针剂,施加 Decay,并立即推进一次 Decay tick。 主动启动 Decay 构筑,使 Decay 不只是慢性 DoT。
S07 逆相光幕 / Antiphase Light Screen Moser 在玩家前方生成短暂光幕,阻挡 projectile光幕结束时根据阻挡数量返还少量 Energy。 给远程压力场提供防御选择,不直接回复生命或护盾。
S08 棱镜测绘阵列 / Prism Mapping Array Moser 放出短时扫描阵列,对范围内最多 3 个敌人施加轻度 Weak 作为 Scanner 的轻量横向版本,提供多目标易伤而非单点扫描。
S09 星轨置换器 / Astral Rail Exchanger Epsilon 与一个普通敌人交换位置,并在交换后短时获得 damage reductionBoss 不可交换,只在其脚下生成短时减速场。 高技巧位移工具,用于脱困、聚怪和制造背身空间。
S10 零律裁断环 / Zero-Law Verdict Ring Aleph 激活后进入“裁断”状态:短时间内玩家对被锁定目标伤害大幅提高,非锁定目标无法受到玩家伤害;期间玩家受到的伤害提高。 Aleph 级主动规则改写,强迫玩家进行单目标处决决策。

PassiveEquipment x50

ID Name Rarity Effect Design Intent
P01 热解标尺 / Pyrolysis Gauge Tera 对带 Burn 的敌人造成的最终伤害小幅提高。 Burn 流基础数值件。
P02 动能校准片 / Kinetic Calibration Plate Tera Kinetics 伤害小幅提高。 Polychrome 或物理向通用填充件。
P03 能量导片 / Energy Conduction Plate Tera Energy 伤害小幅提高。 FutureWand 或能量向通用填充件。
P04 星火绕组 / Spark Winding Tera 玩家施加的 Burn 持续时间小幅提高。 低成本状态持续件。
P05 冷凝导片 / Condensation Guide Plate Tera 玩家施加的 Freeze.Progress 小幅提高。 Freeze 基础件,不影响抗打断。
P06 衰变镀膜 / Decay Coating Tera 玩家施加的 Decay 单次 tick 伤害小幅提高。 Decay 基础数值件。
P07 聚变火花塞 / Fusion Spark Plug Tera 玩家施加的 Fusion stack 小幅提高。 Fusion 基础数值件。
P08 充能线圈 / Charging Coil Tera EnergyRegeneration 小幅提高。 通用资源续航。
P09 精密透镜 / Precision Lens Tera CriticalAttackChance 小幅提高。 暴击基础件。
P10 护甲垫片 / Armor Gasket Tera FinalDamageReceivedMultiplier 小幅降低。 防御基础件,避免直接治疗。
P11 余热整流器 / Residual Heat Rectifier Moser 命中带 Burn 的敌人时恢复少量 Energy有短触发间隔。 把 Burn 转为资源循环,不涉及 Shield。
P12 弱点测绘芯片 / Weakpoint Mapping Chip Moser 攻击带 Weak 的敌人时暴击率提高。 让 Weak 成为输出窗口提示。
P13 裂隙温差计 / Rift Thermometer Moser 同一敌人同时带有 BurnFreeze 时,玩家对其最终伤害提高。 奖励自然状态覆盖,不强制点名组合。
P14 反冲转换器 / Recoil Converter Moser 玩家受击后短时间内 EnergyGainByAttack 提高,有冷却。 把失误转成追回节奏,但不免伤。
P15 点火回授器 / Ignition Feedback Unit Moser 暴击命中带 Burn 的敌人时,延长其 Burn 持续时间。 暴击流与 Burn 流自然交汇。
P16 冷凝余响 / Condensation Echo Moser 命中被冻结敌人时恢复少量 Energy。 Freeze 的安全窗口转资源,而不再增强硬直。
P17 转火索引 / Transfer-Ignition Index Moser 击杀带任意负面 Buff 的敌人时,附近一名敌人获得该 Buff 的低强度版本。 清杂传播件,帮助状态流启动。
P18 战术护踝 / Tactical Anklet Moser DodgeSuccess 后下一次攻击最终伤害提高。 奖励防御反应。
P19 稳压骨架 / Stabilized Frame Moser Energy 高于 80% 时 AttackSpeed 小幅提高;低于 20% 时承伤小幅降低。 根据资源状态产生轻微节奏差异。
P20 换能砂轮 / Energy-Exchange Grindstone Moser 重攻击命中时消耗少量 Energy提高本次伤害Energy 不足时不触发。 为重攻击加入资源换伤害选择。
P21 终端清理器 / Terminal Cleaner Moser 对生命低于 25% 的普通敌人伤害提高Boss 只获得较低加成。 清杂收尾件,不直接处决 Boss。
P22 低温电极 / Cryogenic Electrode Moser 对被冻结敌人的第一次命中附加短时 Weak Freeze 后接输出窗口,但不改变受击硬直。
P23 聚变余压罐 / Fusion Overpressure Canister Graham 玩家触发 Fusion 爆炸后,下一次命中获得额外暴击率和暴击伤害。 Fusion 爆发后的明确奖励。
P24 衰变推进器 / Decay Propulsion Unit Graham 每次命中带 Decay 的敌人时,额外触发一次 Decay tick有短间隔。 让 Decay 更快走完整体伤害。
P25 偏斜记忆体 / Deflection Memory Module Graham DodgeSuccessPerfectBlock 后,下一次攻击的 StanceDepletion 提高。 防御反应转进攻压制,不降低敌人抗性。
P26 临界回路 / Critical Circuit Graham 暴击命中后短时间内 EnergyGainByAttack 提高,有冷却。 暴击流资源回路。
P27 失稳导线 / Destabilizing Wire Graham 玩家造成 Breakthrough 时获得少量 Overload。 奖励真实打断,不让装备廉价制造打断。
P28 冷凝止动器 / Condensation Stopper Graham 命中被冻结敌人时,延长玩家身上一个短时正面 Buff。 Freeze 窗口转自我增益。
P29 燃烧协议栈 / Combustion Protocol Stack Graham Burn tick 造成伤害时有概率为玩家恢复少量 Energy。 Burn 的持续输出转为续航。
P30 伤口索引器 / Wound Indexer Graham 连续攻击同一目标时伤害逐步提高;切换目标或长时间未命中后重置。 单体 Boss 压制构筑。
P31 轮转编译器 / Rotation Compiler Graham 近战命中后强化下一次远程/能量攻击;远程命中后强化下一次近战攻击。 鼓励 Polychrome/FutureWand 切换,但不强制。
P32 破绽留痕 / Flaw Trace Graham DodgeSuccess 后,使攻击者获得短时 Weak 防御成功后的反打窗口。
P33 死亡缓存 / Death Cache Graham 击杀敌人时减少当前 SupportEquipment 的剩余冷却。 清杂流支援装备循环。
P34 背压阀 / Backpressure Valve Graham Energy 满时,后续 Energy 恢复的一部分转化为 Overload。 避免资源溢出浪费。
P35 镜面余振 / Mirror Aftershock Graham 普通格挡成功后,下一次攻击的 StanceDepletion 小幅提高。 给普通格挡一点收益,不挤占完美格挡机制。
P36 战术残心 / Tactical Zanshin Graham 完整播放攻击动作且期间未受击时,短时间 AttackSpeed 提高。 奖励稳定连段和读招。
P37 聚焦燃素 / Focused Phlogiston Graham 对同一个 Burning 敌人连续命中时Burn tick 间隔缩短,切换目标后重置。 Burn 的单体压制分支。
P38 熵化储能芯 / Entropic Energy Core Epsilon 玩家施加 Burn / Freeze / Fusion / Decay / Weak 时获得少量 Overload同一目标有触发间隔。 泛用状态流核心。
P39 状态归纳机 / Status Induction Engine Epsilon 目标身上每有一种不同负面状态,玩家对其伤害提高,达到上限。 多状态覆盖构筑核心。
P40 反应堆预热器 / Reactor Preheater Epsilon SupportEquipment 命中后,下一次主武器攻击附加少量 Energy 伤害主武器命中后SupportEquipment 冷却速度短时提高。 主武器与支援装备的自然循环。
P41 深层腐蚀核 / Deep Corrosion Core Epsilon Decay tick 击中生命较低的普通敌人时,会向附近敌人传播低强度 Decay。 Decay 清杂核心Boss 不被传播链过度放大。
P42 限界连段器 / Limit Combo Regulator Epsilon 每连续命中若干次,下一次攻击的 StanceDepletion 提高;受击或空挥后计数清零。 高操作连段奖励,不直接制造 BreakthroughResistance 降低。
P43 认知超频器 / Cognitive Overclocker Epsilon 锁定目标受到玩家伤害提高;非锁定目标受到玩家伤害降低。 让 lock-on 成为构筑选择。
P44 代偿护甲 / Compensatory Armor Epsilon 玩家受击后获得短时高额伤害加成,但期间治疗与 Shield 获得量降低。 风险换输出。
P45 连锁观测仪 / Chain Observation Device Epsilon 给已带负面状态的目标施加另一种负面状态时,产生一次小范围 Energy pulse。 多状态构筑的可见反馈。
P46 熔断保单 / Fuse Insurance Policy Epsilon 每场战斗一次,受到致命伤害时保留 1 HP并清空 Energy直到战斗结束前最终伤害降低。 高价值保命,但有明确战斗代价。
P47 绝对观测者 / Absolute Observer Aleph 只有锁定目标能受到玩家伤害锁定目标受到巨额伤害、StanceDepletion 和状态积累加成。非锁定敌人对玩家伤害提高。 将战斗改写为“处决目标选择”玩法,要求玩家管理镜头和优先级。
P48 无尽连祷 / Endless Litany Aleph 连续命中会无上限提高最终攻击力;受击、长时间未命中或攻击空挥会清空层数,并短时降低最终攻击力。 极端高手向连段契约,强度来自稳定操作。
P49 虚数冠冕 / Imaginary Crown Aleph 玩家所有治疗和 Shield 获得失效,转化为最终伤害加成;生命越低,最终伤害越高。 把生存资源改写成输出资源,形成低血高压玩法。
P50 星债账本 / Star-Debt Ledger Aleph 每次获得奖励时自动记录一层“星债”:提高玩家多项属性,同时提高后续敌人的最终伤害和行动速度;层数越高增长越强。 宏观 Run 级风险收益,不复制收缴装备,但改变奖励贪心决策。

Extender PassiveEquipment x10

Polychrome Extenders x4

ID Name Rarity Host Effect Design Intent
XP01 剑压谐振鞘 / Blade-Pressure Resonant Sheath Graham Polychrome FarSlashes 命中时返还少量 PassionFarSlashes 基础伤害降低。 让远程剑气成为节奏工具,而不是纯额外输出。
XP02 断相刀镡 / Phase-Break Tsuba Epsilon Polychrome DisruptionAttack 成功打断敌人时产生小范围冲击;未打断时后摇增加。 强化打断判断,失败有代价。
XP03 回锋量规 / Returning Edge Gauge Graham Polychrome 空中攻击命中后,落地短时间内下一次轻攻击启动更快。 连接空中与地面连段,扩展机动连段流。
XP04 余烬刀心 / Ember Blade Core Epsilon Polychrome Passion 等级较高时,重攻击附加 Burn但 EnergyRegeneration 小幅降低。 给 Polychrome 一个状态流入口,并用资源代价限制泛用性。

FutureWand Extenders x6

ID Name Rarity Host Effect Design Intent
XF01 星环直释器 / Stellar Ring Quickcaster Graham FutureWand SpinArea 不再需要蓄力流程,按下后直接释放;释放时视为 1 级强化。 移除 SpinArea 的准备时间,让它成为更稳定的中距离控场工具。
XF02 立方散列器 / Cubic Scatter Indexer Graham FutureWand CubicAttack 的飞弹数量不再因敌人数量不足而减少;多余飞弹会随机选择已有敌人作为目标。 让多飞弹攻击在少目标和 Boss 场景中仍有完整输出价值。
XF03 聚变装药芯 / Fusion Charge Core Graham FutureWand NormalBoltCubicBolt 造成的 Fusion 层数 +1。 简单直接地强化 FutureWand 的 projectile-Fusion 主轴。
XF04 印记崩解楔 / Sigil Break Wedge Epsilon FutureWand 使用 FutureWand 引爆 Fusion 印记时,额外造成 Depletion。 让 Fusion 引爆不仅造成后续伤害,也能削减敌人韧性条,增强爆发反馈。
XF05 黑洞位移器 / Black Hole Displacer Graham FutureWand 已存在 Extender强化 GroundArea,使其移动并增加攻击段数。 保留现有内容,用于记录当前 FutureWand 扩展池。
XF06 飞弹分离膜 / Missile Separation Membrane Graham FutureWand 已存在 ExtenderNormalBolt 命中后分离出一次额外 projectile飞向附近敌人。 保留现有内容,用于记录当前 FutureWand 扩展池。

Consumable x20

Consumable 在 Cielonos 中不是主动使用道具。所有 Consumable 都必须通过 OnObtained 注册事件或监听 Run/Combat 阶段,在条件满足时自动 Use(1)

ID Name Rarity Auto Trigger Auto Effect Design Intent
C01 能量安瓿 / Energy Ampoule Tera 战斗中 Energy 低于 20%,且玩家正在尝试消耗 Energy。 自动恢复固定 Energy。 基础资源保险,避免玩家在关键输入时完全断能。
C02 急救凝胶 / Emergency Gel Tera 战斗中 Health 首次低于 35%。 自动恢复少量 Health同一场战斗后续触发的恢复量递减。 允许基础回血,但必须由危险状态触发,不能主动囤积逃课。
C03 火种瓶 / Sparkseed Vial Tera 进入普通战斗时,如果玩家没有任何 Burn 向装备或 Buff。 自动获得短时“火种”状态,前几次命中附加少量 Burn。 帮助非 Burn 构筑临时接触 Burn 体系。
C04 冷凝罐 / Condensation Canister Moser 普通战斗中,玩家周围一定半径内同时存在 3 个以上普通敌人。 自动对周围普通敌人施加 Freeze.ProgressBoss 只获得极低进度。 被包围时的自动控场,不影响 Boss 主节奏。
C05 棱镜电容 / Prism Capacitor Moser Shield 吸收超过阈值的单次伤害。 自动消耗,按吸收量恢复 Energy不恢复 Shield。 将护盾承伤转为资源,避免变相回血。
C06 聚变试剂 / Fusion Reagent Graham 战斗中玩家第一次向敌人施加任意负面状态。 自动让该目标额外获得少量 Fusion。 作为状态构筑启动器,触发点自然且可预测。
C07 衰变针剂 / Decay Syringe Graham 玩家第一次命中精英、Boss 或最大生命高于阈值的敌人。 自动对该目标施加 Decay并立即推进一次 tick。 面向高血量目标的自动 Decay 启动。
C08 战术标记器 / Tactical Marker Moser 玩家锁定目标后,首次对该目标造成伤害。 自动使该目标获得短时 Weak。 自动生成单体爆发窗口,适合新玩家理解。
C09 格挡校准片 / Guard Calibration Plate Moser 敌方强攻击命中玩家前,且玩家正在格挡但不在 perfect block window 内。 自动扩大本次格挡的 perfect block window 一次。 作为防反容错道具,不允许主动滥用。
C10 紧急转相器 / Emergency Phase Shifter Graham 玩家即将受到会使 Health 低于 20% 的近战攻击,且身后有可用 NavMesh 点。 自动向后 teleport 一小段距离并短时无敌;随后短时间最终伤害降低。 自动脱困保险,保命后立刻降低进攻能力。
C11 牵引信标 / Traction Beacon Graham 普通战斗开始后 2 秒,如果普通敌人之间平均距离过大。 自动在玩家前方生成短暂牵引点,吸引普通敌人。 修正战场过散问题,适合单场地 Demo。
C12 超载电芯 / Overload Cell Graham Boss 战中 Boss 进入可输出窗口,且玩家 Overload 低于 30%。 自动获得大量 Overload随后 EnergyRegeneration 短时降低。 自动补足爆发资源,但带资源恢复代价。
C13 稳态注射液 / Stabilizing Injection Moser 玩家获得负面状态,且该状态持续时间超过短阈值。 自动清除一个负面状态,并短时降低后续状态积累。 状态防御保险,不需要玩家主动反应。
C14 处决信号弹 / Execution Flare Epsilon 普通战斗中,范围内有至少 3 个低生命普通敌人。 自动对这些低生命普通敌人造成高额伤害Boss 不触发。 自动清理残血杂兵,减少拖尾时间。
C15 星界保险丝 / Astral Fuse Epsilon 玩家受到致命伤害。 自动保留 1 HP清空 Energy并获得长时间最终伤害降低。 一次性死亡保险,代价明确。
C16 反应催化剂 / Reaction Catalyst Graham 进入战斗后,玩家连续数秒没有成功施加任何负面状态。 自动进入短时催化状态:状态积累效率提高,但状态直接伤害降低。 帮助状态构筑启动,避免开局空转。
C17 破限镇痛剂 / Limit-Break Analgesic Epsilon Boss 战中,玩家 Health 低于 40% 且 Boss 生命低于 50%。 自动短时间提高最终伤害,同时玩家受到的最终伤害也提高。 高风险残局爆发,不作为常规增伤按钮。
C18 零点停针 / Zero-Point Stop Needle Aleph 普通战斗中玩家 Health 低于 25%,且周围存在 3 个以上可行动普通敌人。 自动对普通敌人施加短时 RestraintBoss 免疫;随后玩家 Energy 清空且 SupportEquipment 全部进入冷却。 强力救场,但彻底透支资源。
C19 归零圣盐 / Resetting Holy Salt Aleph 场上敌人负面状态总数达到高阈值,且至少有一个精英或 Boss 存在。 自动清除场上敌人的负面状态,并根据清除数量给予玩家短时巨额最终伤害加成。 把状态铺垫自动折算为爆发,同时牺牲后续状态收益。
C20 断章许可 / Fragmentary License Aleph 普通战斗持续时间超过阈值,且玩家在最近一段时间内未击杀敌人。 自动让所有非 Boss 敌人短时 Restraint;期间玩家无法恢复 Energy结束后敌人短时强化。 防止战斗僵持的规则级干预,但会带来反噬。

Implementation Notes

  • Tera 和多数 Moser 装备可优先走纯 AttributeDataFunctionData 或简单事件监听。
  • Consumable 没有主动使用机制。新 Consumable 必须在 OnObtained 注册自动触发条件,并在 OnDiscarded 成对解绑;触发后通过 Use(1) 消耗自身。
  • Restraint 需要作为新的显式 CharacterBuffBase / status Buff 制作,不能复用 MovementSuppression
  • Aleph星债账本绝对观测者无尽连祷 需要跨 RunManagerRewardLockTargetEventSubmodule 的集成设计,建议拆成单独 story。
  • 所有涉及 Boss 的控制效果默认降级为 Weak、低进度状态或纯伤害,不直接冻结、束缚或无限打断 Boss。
  • 所有治疗、Shield、致死保护都应限制触发次数、战斗次数或附带明确负面效果。