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Equipment Design Longlist
Status: Draft for review
Date: 2026-07-08
System: Item / Reward / Roguelike Build
Scope: 10 SupportEquipment, 60 PassiveEquipment including 10 Extenders, 20 Consumable
Rarity Enum: Tera, Moser, Graham, Epsilon, Aleph
Design Constraints
- 当前可用主武器仅为
Polychrome和FutureWand。新设计优先服务这两把武器。 - 不设计依赖
ammoCost的装备。 Shield视为Health的变体,所有护盾回复、治疗、伤害免除都必须谨慎。Freeze本身会冻结敌人 Animator,不与降低BreakthroughResistance绑定。MovementSuppression是隐藏 AI 约束,不作为玩家可见构筑状态。- 显式行动禁止使用新的可见 Buff:
Restraint。 - 除 Extender 外,不点名要求装备之间组合;通过状态、事件、资源、攻击类型形成自然构筑。
Aleph装备必须改变玩法规则,并带有强负面条件或限制。
Rarity Direction
| Rarity | Design Role |
|---|---|
Tera |
低稀有度。主要是纯数值、小幅条件数值、低风险填充件。 |
Moser |
中低稀有度。开始出现简单触发条件,例如命中特定状态目标、闪避后收益。 |
Graham |
中高稀有度。形成明确战斗节奏,例如状态推进、资源循环、攻防转换。 |
Epsilon |
高稀有度。可作为构筑核心之一,改变输出路径、资源循环或战斗优先级。 |
Aleph |
最高稀有度。接近“契约”或运行规则扭曲,强力但有强代价。 |
SupportEquipment x10
| ID | Name | Rarity | Effect | Design Intent |
|---|---|---|---|---|
| S01 | 相位牵引锚 / Phase Tether Anchor | Graham |
发射锚点命中敌人。普通敌人被 teleport 到玩家前方安全距离;Boss 只受到短时 Weak。 |
给玩家主动整理战场的工具,帮助把远程敌人或散开的杂兵拉回可读区域。 |
| S02 | 重力校准器 / Gravity Calibrator | Epsilon |
在目标点生成短暂重力场,持续牵引普通敌人并造成少量 Energy 伤害;Boss 只受到轻微 Weak。 |
远程聚怪与场面控制,和 VoidAnchor 的近身突进区分。 |
| S03 | 约束脉冲针 / Restraint Pulse Needle | Epsilon |
单体 projectile。命中普通敌人施加短时 Restraint;Boss 免疫 Restraint,改为获得极短 Weak。 |
引入显式强控,但通过单体、冷却和 Boss 免疫限制滥用。 |
| S04 | 热核信标 / Thermonuclear Beacon | Moser |
标记锁定敌人,短延迟后爆炸并施加 Burn。如果目标死亡,爆炸在死亡位置触发。 |
低操作压力的延迟爆发,服务 Burn 流和清杂。 |
| S05 | 霜域棱镜 / Frostfield Prism | Graham |
在前方生成扇形低温区,持续施加 Freeze.Progress。普通敌人容易被冻结;Boss 只累积很低进度。 |
让 Freeze 成为区域节奏工具,而不是廉价 Boss 硬控。 |
| S06 | 衰变注射器 / Decay Injector | Graham |
向锁定目标发射针剂,施加 Decay,并立即推进一次 Decay tick。 |
主动启动 Decay 构筑,使 Decay 不只是慢性 DoT。 |
| S07 | 逆相光幕 / Antiphase Light Screen | Moser |
在玩家前方生成短暂光幕,阻挡 projectile;光幕结束时根据阻挡数量返还少量 Energy。 | 给远程压力场提供防御选择,不直接回复生命或护盾。 |
| S08 | 棱镜测绘阵列 / Prism Mapping Array | Moser |
放出短时扫描阵列,对范围内最多 3 个敌人施加轻度 Weak。 |
作为 Scanner 的轻量横向版本,提供多目标易伤而非单点扫描。 |
| S09 | 星轨置换器 / Astral Rail Exchanger | Epsilon |
与一个普通敌人交换位置,并在交换后短时获得 damage reduction;Boss 不可交换,只在其脚下生成短时减速场。 | 高技巧位移工具,用于脱困、聚怪和制造背身空间。 |
| S10 | 零律裁断环 / Zero-Law Verdict Ring | Aleph |
激活后进入“裁断”状态:短时间内玩家对被锁定目标伤害大幅提高,非锁定目标无法受到玩家伤害;期间玩家受到的伤害提高。 | Aleph 级主动规则改写,强迫玩家进行单目标处决决策。 |
PassiveEquipment x50
| ID | Name | Rarity | Effect | Design Intent |
|---|---|---|---|---|
| P01 | 热解标尺 / Pyrolysis Gauge | Tera |
对带 Burn 的敌人造成的最终伤害小幅提高。 |
Burn 流基础数值件。 |
| P02 | 动能校准片 / Kinetic Calibration Plate | Tera |
Kinetics 伤害小幅提高。 |
Polychrome 或物理向通用填充件。 |
| P03 | 能量导片 / Energy Conduction Plate | Tera |
Energy 伤害小幅提高。 |
FutureWand 或能量向通用填充件。 |
| P04 | 星火绕组 / Spark Winding | Tera |
玩家施加的 Burn 持续时间小幅提高。 |
低成本状态持续件。 |
| P05 | 冷凝导片 / Condensation Guide Plate | Tera |
玩家施加的 Freeze.Progress 小幅提高。 |
Freeze 基础件,不影响抗打断。 |
| P06 | 衰变镀膜 / Decay Coating | Tera |
玩家施加的 Decay 单次 tick 伤害小幅提高。 |
Decay 基础数值件。 |
| P07 | 聚变火花塞 / Fusion Spark Plug | Tera |
玩家施加的 Fusion stack 小幅提高。 |
Fusion 基础数值件。 |
| P08 | 充能线圈 / Charging Coil | Tera |
EnergyRegeneration 小幅提高。 |
通用资源续航。 |
| P09 | 精密透镜 / Precision Lens | Tera |
CriticalAttackChance 小幅提高。 |
暴击基础件。 |
| P10 | 护甲垫片 / Armor Gasket | Tera |
FinalDamageReceivedMultiplier 小幅降低。 |
防御基础件,避免直接治疗。 |
| P11 | 余热整流器 / Residual Heat Rectifier | Moser |
命中带 Burn 的敌人时恢复少量 Energy,有短触发间隔。 |
把 Burn 转为资源循环,不涉及 Shield。 |
| P12 | 弱点测绘芯片 / Weakpoint Mapping Chip | Moser |
攻击带 Weak 的敌人时暴击率提高。 |
让 Weak 成为输出窗口提示。 |
| P13 | 裂隙温差计 / Rift Thermometer | Moser |
同一敌人同时带有 Burn 和 Freeze 时,玩家对其最终伤害提高。 |
奖励自然状态覆盖,不强制点名组合。 |
| P14 | 反冲转换器 / Recoil Converter | Moser |
玩家受击后短时间内 EnergyGainByAttack 提高,有冷却。 |
把失误转成追回节奏,但不免伤。 |
| P15 | 点火回授器 / Ignition Feedback Unit | Moser |
暴击命中带 Burn 的敌人时,延长其 Burn 持续时间。 |
暴击流与 Burn 流自然交汇。 |
| P16 | 冷凝余响 / Condensation Echo | Moser |
命中被冻结敌人时恢复少量 Energy。 | Freeze 的安全窗口转资源,而不再增强硬直。 |
| P17 | 转火索引 / Transfer-Ignition Index | Moser |
击杀带任意负面 Buff 的敌人时,附近一名敌人获得该 Buff 的低强度版本。 | 清杂传播件,帮助状态流启动。 |
| P18 | 战术护踝 / Tactical Anklet | Moser |
DodgeSuccess 后下一次攻击最终伤害提高。 |
奖励防御反应。 |
| P19 | 稳压骨架 / Stabilized Frame | Moser |
Energy 高于 80% 时 AttackSpeed 小幅提高;低于 20% 时承伤小幅降低。 | 根据资源状态产生轻微节奏差异。 |
| P20 | 换能砂轮 / Energy-Exchange Grindstone | Moser |
重攻击命中时消耗少量 Energy,提高本次伤害;Energy 不足时不触发。 | 为重攻击加入资源换伤害选择。 |
| P21 | 终端清理器 / Terminal Cleaner | Moser |
对生命低于 25% 的普通敌人伤害提高;Boss 只获得较低加成。 | 清杂收尾件,不直接处决 Boss。 |
| P22 | 低温电极 / Cryogenic Electrode | Moser |
对被冻结敌人的第一次命中附加短时 Weak。 |
Freeze 后接输出窗口,但不改变受击硬直。 |
| P23 | 聚变余压罐 / Fusion Overpressure Canister | Graham |
玩家触发 Fusion 爆炸后,下一次命中获得额外暴击率和暴击伤害。 |
Fusion 爆发后的明确奖励。 |
| P24 | 衰变推进器 / Decay Propulsion Unit | Graham |
每次命中带 Decay 的敌人时,额外触发一次 Decay tick,有短间隔。 |
让 Decay 更快走完整体伤害。 |
| P25 | 偏斜记忆体 / Deflection Memory Module | Graham |
DodgeSuccess 或 PerfectBlock 后,下一次攻击的 StanceDepletion 提高。 |
防御反应转进攻压制,不降低敌人抗性。 |
| P26 | 临界回路 / Critical Circuit | Graham |
暴击命中后短时间内 EnergyGainByAttack 提高,有冷却。 |
暴击流资源回路。 |
| P27 | 失稳导线 / Destabilizing Wire | Graham |
玩家造成 Breakthrough 时获得少量 Overload。 |
奖励真实打断,不让装备廉价制造打断。 |
| P28 | 冷凝止动器 / Condensation Stopper | Graham |
命中被冻结敌人时,延长玩家身上一个短时正面 Buff。 | Freeze 窗口转自我增益。 |
| P29 | 燃烧协议栈 / Combustion Protocol Stack | Graham |
Burn tick 造成伤害时有概率为玩家恢复少量 Energy。 | Burn 的持续输出转为续航。 |
| P30 | 伤口索引器 / Wound Indexer | Graham |
连续攻击同一目标时伤害逐步提高;切换目标或长时间未命中后重置。 | 单体 Boss 压制构筑。 |
| P31 | 轮转编译器 / Rotation Compiler | Graham |
近战命中后强化下一次远程/能量攻击;远程命中后强化下一次近战攻击。 | 鼓励 Polychrome/FutureWand 切换,但不强制。 |
| P32 | 破绽留痕 / Flaw Trace | Graham |
DodgeSuccess 后,使攻击者获得短时 Weak。 |
防御成功后的反打窗口。 |
| P33 | 死亡缓存 / Death Cache | Graham |
击杀敌人时减少当前 SupportEquipment 的剩余冷却。 | 清杂流支援装备循环。 |
| P34 | 背压阀 / Backpressure Valve | Graham |
Energy 满时,后续 Energy 恢复的一部分转化为 Overload。 | 避免资源溢出浪费。 |
| P35 | 镜面余振 / Mirror Aftershock | Graham |
普通格挡成功后,下一次攻击的 StanceDepletion 小幅提高。 | 给普通格挡一点收益,不挤占完美格挡机制。 |
| P36 | 战术残心 / Tactical Zanshin | Graham |
完整播放攻击动作且期间未受击时,短时间 AttackSpeed 提高。 | 奖励稳定连段和读招。 |
| P37 | 聚焦燃素 / Focused Phlogiston | Graham |
对同一个 Burning 敌人连续命中时,Burn tick 间隔缩短,切换目标后重置。 | Burn 的单体压制分支。 |
| P38 | 熵化储能芯 / Entropic Energy Core | Epsilon |
玩家施加 Burn / Freeze / Fusion / Decay / Weak 时获得少量 Overload;同一目标有触发间隔。 |
泛用状态流核心。 |
| P39 | 状态归纳机 / Status Induction Engine | Epsilon |
目标身上每有一种不同负面状态,玩家对其伤害提高,达到上限。 | 多状态覆盖构筑核心。 |
| P40 | 反应堆预热器 / Reactor Preheater | Epsilon |
SupportEquipment 命中后,下一次主武器攻击附加少量 Energy 伤害;主武器命中后,SupportEquipment 冷却速度短时提高。 | 主武器与支援装备的自然循环。 |
| P41 | 深层腐蚀核 / Deep Corrosion Core | Epsilon |
Decay tick 击中生命较低的普通敌人时,会向附近敌人传播低强度 Decay。 | Decay 清杂核心,Boss 不被传播链过度放大。 |
| P42 | 限界连段器 / Limit Combo Regulator | Epsilon |
每连续命中若干次,下一次攻击的 StanceDepletion 提高;受击或空挥后计数清零。 | 高操作连段奖励,不直接制造 BreakthroughResistance 降低。 |
| P43 | 认知超频器 / Cognitive Overclocker | Epsilon |
锁定目标受到玩家伤害提高;非锁定目标受到玩家伤害降低。 | 让 lock-on 成为构筑选择。 |
| P44 | 代偿护甲 / Compensatory Armor | Epsilon |
玩家受击后获得短时高额伤害加成,但期间治疗与 Shield 获得量降低。 | 风险换输出。 |
| P45 | 连锁观测仪 / Chain Observation Device | Epsilon |
给已带负面状态的目标施加另一种负面状态时,产生一次小范围 Energy pulse。 | 多状态构筑的可见反馈。 |
| P46 | 熔断保单 / Fuse Insurance Policy | Epsilon |
每场战斗一次,受到致命伤害时保留 1 HP,并清空 Energy,直到战斗结束前最终伤害降低。 | 高价值保命,但有明确战斗代价。 |
| P47 | 绝对观测者 / Absolute Observer | Aleph |
只有锁定目标能受到玩家伤害;锁定目标受到巨额伤害、StanceDepletion 和状态积累加成。非锁定敌人对玩家伤害提高。 | 将战斗改写为“处决目标选择”玩法,要求玩家管理镜头和优先级。 |
| P48 | 无尽连祷 / Endless Litany | Aleph |
连续命中会无上限提高最终攻击力;受击、长时间未命中或攻击空挥会清空层数,并短时降低最终攻击力。 | 极端高手向连段契约,强度来自稳定操作。 |
| P49 | 虚数冠冕 / Imaginary Crown | Aleph |
玩家所有治疗和 Shield 获得失效,转化为最终伤害加成;生命越低,最终伤害越高。 | 把生存资源改写成输出资源,形成低血高压玩法。 |
| P50 | 星债账本 / Star-Debt Ledger | Aleph |
每次获得奖励时自动记录一层“星债”:提高玩家多项属性,同时提高后续敌人的最终伤害和行动速度;层数越高增长越强。 | 宏观 Run 级风险收益,不复制收缴装备,但改变奖励贪心决策。 |
Extender PassiveEquipment x10
Polychrome Extenders x4
| ID | Name | Rarity | Host | Effect | Design Intent |
|---|---|---|---|---|---|
| XP01 | 剑压谐振鞘 / Blade-Pressure Resonant Sheath | Graham |
Polychrome |
FarSlashes 命中时返还少量 Passion,但 FarSlashes 基础伤害降低。 |
让远程剑气成为节奏工具,而不是纯额外输出。 |
| XP02 | 断相刀镡 / Phase-Break Tsuba | Epsilon |
Polychrome |
DisruptionAttack 成功打断敌人时产生小范围冲击;未打断时后摇增加。 |
强化打断判断,失败有代价。 |
| XP03 | 回锋量规 / Returning Edge Gauge | Graham |
Polychrome |
空中攻击命中后,落地短时间内下一次轻攻击启动更快。 | 连接空中与地面连段,扩展机动连段流。 |
| XP04 | 余烬刀心 / Ember Blade Core | Epsilon |
Polychrome |
Passion 等级较高时,重攻击附加 Burn;但 EnergyRegeneration 小幅降低。 | 给 Polychrome 一个状态流入口,并用资源代价限制泛用性。 |
FutureWand Extenders x6
| ID | Name | Rarity | Host | Effect | Design Intent |
|---|---|---|---|---|---|
| XF01 | 星环直释器 / Stellar Ring Quickcaster | Graham |
FutureWand |
SpinArea 不再需要蓄力流程,按下后直接释放;释放时视为 1 级强化。 |
移除 SpinArea 的准备时间,让它成为更稳定的中距离控场工具。 |
| XF02 | 立方散列器 / Cubic Scatter Indexer | Graham |
FutureWand |
CubicAttack 的飞弹数量不再因敌人数量不足而减少;多余飞弹会随机选择已有敌人作为目标。 |
让多飞弹攻击在少目标和 Boss 场景中仍有完整输出价值。 |
| XF03 | 聚变装药芯 / Fusion Charge Core | Graham |
FutureWand |
NormalBolt 和 CubicBolt 造成的 Fusion 层数 +1。 |
简单直接地强化 FutureWand 的 projectile-Fusion 主轴。 |
| XF04 | 印记崩解楔 / Sigil Break Wedge | Epsilon |
FutureWand |
使用 FutureWand 引爆 Fusion 印记时,额外造成 Depletion。 |
让 Fusion 引爆不仅造成后续伤害,也能削减敌人韧性条,增强爆发反馈。 |
| XF05 | 黑洞位移器 / Black Hole Displacer | Graham |
FutureWand |
已存在 Extender:强化 GroundArea,使其移动并增加攻击段数。 |
保留现有内容,用于记录当前 FutureWand 扩展池。 |
| XF06 | 飞弹分离膜 / Missile Separation Membrane | Graham |
FutureWand |
已存在 Extender:NormalBolt 命中后分离出一次额外 projectile,飞向附近敌人。 |
保留现有内容,用于记录当前 FutureWand 扩展池。 |
Consumable x20
Consumable 在 Cielonos 中不是主动使用道具。所有 Consumable 都必须通过 OnObtained 注册事件或监听 Run/Combat 阶段,在条件满足时自动 Use(1)。
| ID | Name | Rarity | Auto Trigger | Auto Effect | Design Intent |
|---|---|---|---|---|---|
| C01 | 能量安瓿 / Energy Ampoule | Tera |
战斗中 Energy 低于 20%,且玩家正在尝试消耗 Energy。 | 自动恢复固定 Energy。 | 基础资源保险,避免玩家在关键输入时完全断能。 |
| C02 | 急救凝胶 / Emergency Gel | Tera |
战斗中 Health 首次低于 35%。 | 自动恢复少量 Health;同一场战斗后续触发的恢复量递减。 | 允许基础回血,但必须由危险状态触发,不能主动囤积逃课。 |
| C03 | 火种瓶 / Sparkseed Vial | Tera |
进入普通战斗时,如果玩家没有任何 Burn 向装备或 Buff。 | 自动获得短时“火种”状态,前几次命中附加少量 Burn。 | 帮助非 Burn 构筑临时接触 Burn 体系。 |
| C04 | 冷凝罐 / Condensation Canister | Moser |
普通战斗中,玩家周围一定半径内同时存在 3 个以上普通敌人。 | 自动对周围普通敌人施加 Freeze.Progress;Boss 只获得极低进度。 |
被包围时的自动控场,不影响 Boss 主节奏。 |
| C05 | 棱镜电容 / Prism Capacitor | Moser |
Shield 吸收超过阈值的单次伤害。 | 自动消耗,按吸收量恢复 Energy,不恢复 Shield。 | 将护盾承伤转为资源,避免变相回血。 |
| C06 | 聚变试剂 / Fusion Reagent | Graham |
战斗中玩家第一次向敌人施加任意负面状态。 | 自动让该目标额外获得少量 Fusion。 | 作为状态构筑启动器,触发点自然且可预测。 |
| C07 | 衰变针剂 / Decay Syringe | Graham |
玩家第一次命中精英、Boss 或最大生命高于阈值的敌人。 | 自动对该目标施加 Decay,并立即推进一次 tick。 | 面向高血量目标的自动 Decay 启动。 |
| C08 | 战术标记器 / Tactical Marker | Moser |
玩家锁定目标后,首次对该目标造成伤害。 | 自动使该目标获得短时 Weak。 | 自动生成单体爆发窗口,适合新玩家理解。 |
| C09 | 格挡校准片 / Guard Calibration Plate | Moser |
敌方强攻击命中玩家前,且玩家正在格挡但不在 perfect block window 内。 | 自动扩大本次格挡的 perfect block window 一次。 | 作为防反容错道具,不允许主动滥用。 |
| C10 | 紧急转相器 / Emergency Phase Shifter | Graham |
玩家即将受到会使 Health 低于 20% 的近战攻击,且身后有可用 NavMesh 点。 | 自动向后 teleport 一小段距离并短时无敌;随后短时间最终伤害降低。 | 自动脱困保险,保命后立刻降低进攻能力。 |
| C11 | 牵引信标 / Traction Beacon | Graham |
普通战斗开始后 2 秒,如果普通敌人之间平均距离过大。 | 自动在玩家前方生成短暂牵引点,吸引普通敌人。 | 修正战场过散问题,适合单场地 Demo。 |
| C12 | 超载电芯 / Overload Cell | Graham |
Boss 战中 Boss 进入可输出窗口,且玩家 Overload 低于 30%。 | 自动获得大量 Overload;随后 EnergyRegeneration 短时降低。 | 自动补足爆发资源,但带资源恢复代价。 |
| C13 | 稳态注射液 / Stabilizing Injection | Moser |
玩家获得负面状态,且该状态持续时间超过短阈值。 | 自动清除一个负面状态,并短时降低后续状态积累。 | 状态防御保险,不需要玩家主动反应。 |
| C14 | 处决信号弹 / Execution Flare | Epsilon |
普通战斗中,范围内有至少 3 个低生命普通敌人。 | 自动对这些低生命普通敌人造成高额伤害;Boss 不触发。 | 自动清理残血杂兵,减少拖尾时间。 |
| C15 | 星界保险丝 / Astral Fuse | Epsilon |
玩家受到致命伤害。 | 自动保留 1 HP,清空 Energy,并获得长时间最终伤害降低。 | 一次性死亡保险,代价明确。 |
| C16 | 反应催化剂 / Reaction Catalyst | Graham |
进入战斗后,玩家连续数秒没有成功施加任何负面状态。 | 自动进入短时催化状态:状态积累效率提高,但状态直接伤害降低。 | 帮助状态构筑启动,避免开局空转。 |
| C17 | 破限镇痛剂 / Limit-Break Analgesic | Epsilon |
Boss 战中,玩家 Health 低于 40% 且 Boss 生命低于 50%。 | 自动短时间提高最终伤害,同时玩家受到的最终伤害也提高。 | 高风险残局爆发,不作为常规增伤按钮。 |
| C18 | 零点停针 / Zero-Point Stop Needle | Aleph |
普通战斗中玩家 Health 低于 25%,且周围存在 3 个以上可行动普通敌人。 | 自动对普通敌人施加短时 Restraint,Boss 免疫;随后玩家 Energy 清空且 SupportEquipment 全部进入冷却。 |
强力救场,但彻底透支资源。 |
| C19 | 归零圣盐 / Resetting Holy Salt | Aleph |
场上敌人负面状态总数达到高阈值,且至少有一个精英或 Boss 存在。 | 自动清除场上敌人的负面状态,并根据清除数量给予玩家短时巨额最终伤害加成。 | 把状态铺垫自动折算为爆发,同时牺牲后续状态收益。 |
| C20 | 断章许可 / Fragmentary License | Aleph |
普通战斗持续时间超过阈值,且玩家在最近一段时间内未击杀敌人。 | 自动让所有非 Boss 敌人短时 Restraint;期间玩家无法恢复 Energy,结束后敌人短时强化。 |
防止战斗僵持的规则级干预,但会带来反噬。 |
Implementation Notes
Tera和多数Moser装备可优先走纯AttributeData、FunctionData或简单事件监听。- Consumable 没有主动使用机制。新 Consumable 必须在
OnObtained注册自动触发条件,并在OnDiscarded成对解绑;触发后通过Use(1)消耗自身。 Restraint需要作为新的显式CharacterBuffBase/ status Buff 制作,不能复用MovementSuppression。Aleph中星债账本、绝对观测者、无尽连祷需要跨RunManager、Reward、LockTarget、EventSubmodule的集成设计,建议拆成单独 story。- 所有涉及 Boss 的控制效果默认降级为
Weak、低进度状态或纯伤害,不直接冻结、束缚或无限打断 Boss。 - 所有治疗、Shield、致死保护都应限制触发次数、战斗次数或附带明确负面效果。