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# Cielonos 项目总结文档
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## 项目概述
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**项目名称**: Cielonos
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**项目类型**: 二次元风格、3D、第三人称、Roguelike动作游戏
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**Unity版本**: Unity 6+ (使用URP渲染管线)
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**目标平台**: PC/Console (主平台), Mobile (次平台)
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**开发语言**: C#
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## 核心架构
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### 1. 系统架构模式
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项目采用**Submodule/Subcontroller架构模式**,将复杂系统拆分为可组合的子模块:
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CharacterBase
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├── Submodules (数据/逻辑层)
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│ ├── SelfTimeSubmodule (时间控制)
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│ ├── AttributeSubmodule (属性管理)
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│ ├── EventSubmodule (事件系统)
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│ ├── BuffSubmodule (Buff系统)
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│ └── StatusSubmodule (状态系统)
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└── Subcontrollers (表现/交互层)
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├── MovementSubcontroller (移动控制)
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├── AnimationSubcontroller (动画控制)
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├── RenderSubcontroller (渲染控制)
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├── CollisionSubcontroller (碰撞控制)
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└── 其他...
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### 2. 命名空间组织
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Cielonos.MainGame/
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├── Characters/ # 角色系统
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│ ├── Player/ # 玩家控制
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│ ├── Automata/ # AI敌人
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│ └── Base/ # 角色基础类
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├── Buffs/ # Buff系统
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├── Map/ # 地图系统
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├── Managers/ # 游戏管理器
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└── UI/ # UI系统
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## 核心系统详解
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### 1. 角色系统 (CharacterBase)
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#### 1.1 角色阵营 (Fraction)
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public enum Fraction
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{
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Player = 0, // 玩家
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AlliedMinion = 1, // 友军
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Enemy = 10, // 敌人
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Neutral = 20 // 中立
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}
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#### 1.2 角色子系统 (Submodules)
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- **AttributeSubmodule**: 属性系统,支持动态属性修改和加成计算
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- **BuffSubmodule**: Buff/DeBuff管理系统
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- **StatusSubmodule**: 状态系统(眩晕、束缚、无敌等)
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- **EventSubmodule**: 事件系统(受伤、攻击、死亡等)
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#### 1.3 角色控制器 (Subcontrollers)
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- **MovementSubcontroller**: 移动控制(支持地面/空中/游泳等)
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- **AnimationSubcontroller**: 动画控制(Animator管理)
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- **RenderSubcontroller**: 渲染控制(材质、特效)
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- **CollisionSubcontroller**: 碰撞控制
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- **BodyPartsSubcontroller**: 身体部位管理
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- **AudioSubcontroller**: 音频控制
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- **ReactionSubcontroller**: 反应系统(格挡、闪避)
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- **FeedbackSubcontroller**: 反馈系统
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### 2. 属性系统 (AttributeSystem)
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#### 2.1 属性组 (AttributeGroup)
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```csharp
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public partial class AttributeGroup
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{
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public Dictionary<string, float> original; // 原始属性
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public Dictionary<string, float> current; // 当前属性(受Buff影响)
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}
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#### 2.2 属性修饰系统
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支持多种修饰方式:
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- **Flat值**: 直接加减数值
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- **百分比加成**: 累加型百分比
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- **百分比倍率**: 乘算型百分比
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#### 2.3 伤害计算
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```csharp
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public float GetDamageValue(AttackValue attackValue)
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{
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// 基础伤害 × 攻击者属性加成 × 受伤者属性加成
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// × 最终伤害倍率
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}
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```
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### 3. 战斗系统 (BattleSystem)
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#### 3.1 攻击类型 (AttackType)
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```csharp
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public enum AttackType
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{
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Energy = 1, // 能量伤害
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Kinetics = 2, // 动能伤害
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Explosion = 3, // 爆炸伤害
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Magic = 4, // 魔法伤害
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Pure = 5, // 纯粹伤害
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Blank = 6 // 无类型伤害
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}
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```
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#### 3.2 突破等级 (BreakthroughType)
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```csharp
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public enum BreakthroughType
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{
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None = 0, // 无突破
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Weak = 10, // 弱突破
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Medium = 20, // 中突破
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Heavy = 30, // 强突破
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Disruption = 40, // 打断突破
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Forced = 50, // 强制突破
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Unstoppable = 100 // 不可阻挡
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}
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```
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#### 3.3 攻击区域系统 (AttackArea)
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**攻击区域是战斗系统核心组件**,支持:
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- **攻击判定**: 基于碰撞体的命中检测
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- **力效果**: 击退、击飞、吸引等
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- **命中反馈**: 打击特效、音效、伤害数字
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- **移动轨迹**: 直线、追踪、弧线等
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**攻击区域子模块**:
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- TransformSubmodule: 位置/旋转/缩放控制
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- AttackSubmodule: 攻击逻辑
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- TimeSubmodule: 时间控制
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- HitSubmodule: 命中判定
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- MoveSubmoduleBase: 移动轨迹
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- RaycastSubmodule: 射线检测
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- ForceSubmodule: 力学效果
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- ReactionSubmodule: 反应触发
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### 4. Buff系统 (BuffSystem)
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#### 4.1 Buff分类
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```csharp
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public enum BuffType
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{
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Positive, // 正面Buff
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Negative, // 负面Debuff
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Neutral // 中性Buff
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}
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```
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#### 4.2 驱散等级 (BuffDispelLevel)
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```csharp
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public enum BuffDispelLevel
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{
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Basic = 0, // 弱驱散
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Strong = 10, // 强驱散
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DeathOnly = 20, // 仅死亡驱散
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Undispellable = 100 // 不可驱散
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}
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```
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#### 4.3 内置Buff类型
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- **Freeze**: 冰冻(停止移动和攻击)
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- **Burn**: 灼烧(持续伤害)
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- **Decay**: 衰败(属性下降)
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- **ElectronicDisturbance**: 电子干扰
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- **ElectronicParalysis**: 电子麻痹
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- **Weak**: 虚弱(攻击力下降)
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- **GeneralIncapacitation**: 失能
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### 5. 状态系统 (StatusSystem)
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#### 5.1 负面状态
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```csharp
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StatusType.Incapacitation = 0, // 失能(完全丧失行动)
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StatusType.Inhibition = 1, // 抑制(禁用技能)
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StatusType.Disarm = 2, // 缴械(禁用攻击)
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StatusType.Restraint = 3, // 束缚(禁用移动)
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StatusType.Disability = 4, // 残废(禁用反应)
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StatusType.Stun = 100, // 眩晕
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```
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#### 5.2 正面状态
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```csharp
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StatusType.Invincible = 1000, // 无敌
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StatusType.Invisible = 1001, // 隐身
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```
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### 6. 物品系统 (ItemSystem)
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#### 6.1 物品基类 (ItemBase)
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**核心属性**:
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- FuncAnimDataCollection: 功能动画数据
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- AttackData: 攻击数据
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- ComboData: 连击数据
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- FunctionData: 技能数据
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- AmmoData: 弹药数据
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- BlockData: 格挡数据
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- OverloadData: 超载数据
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**物品子模块**:
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- AttributeSubmodule: 被动属性
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- ComboSubmodule: 连击系统
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- FunctionSubmodule: 功能系统
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- AmmoSubmodule: 弹药管理
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- OverloadSubmodule: 超载管理
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#### 6.2 主武器系统 (MainWeaponBase)
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当前已实现武器:
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- **Polychrome**: 多彩武器(可变形态)
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- **FutureWand**: 未来法杖
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#### 6.3 武器数据
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```csharp
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public class AttackUnit
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{
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public string name;
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public AnimationClip animationClip;
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public AttackData attackData;
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public ComboData comboData;
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public Dictionary<string, FuncAnimData> funcAnims;
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}
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### 7. AI系统 (Automata)
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#### 7.1 AI架构
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基于**Opsive Behavior Designer**实现行为树:
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- **行为树 (BehaviorTree)**: AI决策逻辑
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- **AI子树 (AI Subtrees)**: 可复用的行为模块
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- **自定义Task**: 自定义行为节点
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#### 7.2 AI动作系统
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```csharp
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// 移动动作
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AdvanceRetreat: 前进/后退
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PrecisePursue: 精确追踪
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Standoff: 保持距离
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Strafe: 侧向移动
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// 攻击动作
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ApplyBuff: 施加Buff
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PlayFuncAnim: 播放功能动画
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// 条件判断
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CheckAttribute: 检查属性
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CheckBuff: 检查Buff状态
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CheckStatus: 检查角色状态
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IsEnoughEnergy: 检查能量
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#### 7.3 内置敌人类型
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- **HumanoidAndroid**: 人形机器人
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- **LegionCenturion**: 军团百夫长(精英敌人)
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- **NexusCrab**: 蟹型机器人
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### 8. 动画系统 (AnimationSystem)
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#### 8.1 功能动画 (Functional Animation)
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**核心概念**: 动画不仅是表现,还承载游戏逻辑
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```csharp
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public class FuncAnimData
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{
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public AnimInfo animInfo; // 动画基础信息
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public List<FuncAnimInterval> intervals; // 时间区间定义
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public Dictionary<string, List<FuncAnimEvent>> events; // 事件触发点
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||
}
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```
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#### 8.2 动画打断系统
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```csharp
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public enum DisruptionType
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{
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None, // 完全不可打断
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NormalExternal, // 普通外部打断
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NormalAction, // 普通动作打断
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StrongAction, // 强动作打断
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SpecialAction, // 特殊动作打断
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Uninterruptible // 完全不可打断
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}
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```
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#### 8.3 动画分层
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- **FullBody**: 全身动画层
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- **UpperBody**: 上半身动画层(可与移动叠加)
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### 9. 功能动画Payload系统
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功能动画Payload是触发游戏逻辑的核心机制:
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```csharp
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// 可用Payload类型
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SpawnVFX: 生成特效
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PlaySoundFX: 播放音效
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SetStatus: 设置状态
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SetGravity: 设置重力
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SetBreakthroughResistance: 设置抗打断
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ChangeCollisionLayers: 改变碰撞层
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InvokeAnimScFunction: 调用动画控制器函数
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SwitchFuncAnim: 切换功能动画
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```
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## UI系统
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### 1. 玩家Canvas (PlayerCanvas)
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包含以下UI区域:
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- **PlayerInfoUIArea**: 玩家信息区
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- HealthBar: 生命值条
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- EnergyBar: 能量条
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- **MainWeaponUIArea**: 主武器UI
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- FunctionIcon: 技能图标
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- MainWeaponSwitchLine: 武器切换指示
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- **BossInfoUnit**: Boss信息单元
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- **EnemyInfoUnit**: 敌人信息单元
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### 2. HUD系统
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- **DamageNumber**: 伤害数字(DamageNumbersPro)
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- 支持不同攻击类型(Energy/Kinetics/Explosion/Magic)
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- 支持暴击/普通显示
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- 支持护盾格挡显示
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## 地图系统 (MapSystem)
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### 1. Zone管理
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```csharp
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public class ZoneData
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{
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public List<SpawnPointKey> playerSpawns; // 玩家出生点
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public Dictionary<SpawnPointKey, string> enemySpawns; // 敌人配置
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||
}
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```
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### 2. 地图管理器 (MapManager)
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- **Zone切换**: 异步加载/卸载场景
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- **ScreenFader**: 场景过渡淡入淡出
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- **SpawnPoint**: 出生点管理
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### 3. 现有场景
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- **Loading.unity**: 加载场景
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- **Menu.unity**: 菜单场景
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- **MainGame.unity**: 主游戏场景
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- **Default/DefaultStreet.unity**: 默认地图
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- ZoneData0, ZoneData1, ZoneData2: 区域数据
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## 渲染系统
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### 1. 渲染管线
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- **URP (Universal Render Pipeline)**: 通用渲染管线
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- **支持平台**: PC (高画质)、Mobile (优化画质)
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### 2. 卡通渲染
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使用**POTA-Toon**实现二次元风格渲染:
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- 多光源支持
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- 复杂透明网格渲染(OIT技术)
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- 角色局部后处理
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### 3. 后处理效果
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自定义后处理着色器:
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- **AnimeACES**: ACES色调映射
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- **AnimeBloom**: 卡通Bloom
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- **AdvancedVignette**: 高级暗角
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- **AdvancedChromaticAberration**: 色差
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- **SpeedLines**: 速度线效果
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- **Sharpen**: 锐化
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- **RGBSplitGlitch**: RGB分离故障效果
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- **RadialBlur**: 径向模糊
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- **StrobeFlash**: 闪光效果
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### 4. 自定义着色器
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- **DitherLit**: Dither透明着色器
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- **MeshShader**: 网格特效着色器
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- Burn: 燃烧效果
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- Freeze: 冰冻效果
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- Outline: 描边效果
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- Weak: 虚弱效果
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## 特效系统 (VFX)
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### 1. VFX资源
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- **HUDTexts**: 伤害数字预设
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- **MeshFXs**: 网格特效
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- Freeze.prefab: 冰冻特效
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- Shocking.prefab: 电击特效
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- **Models**: 模型资源(Slash3.fbx)
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- **Textures**: 特效纹理
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- Glow/: 发光纹理
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- Line/: 线条纹理
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- Mask/: 遮罩纹理
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- Noise/: 噪声纹理
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- Particles/: 粒子纹理
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- Ring/: 环形纹理
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- Smoke/: 烟雾纹理
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- Trail/: 轨迹纹理
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- Turbulence/: 湍流纹理
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### 2. 特效数据 (VFXData)
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```csharp
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public class VFXData
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{
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public Dictionary<string, VFXInfo> vfxCollection;
|
||
}
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```
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### 3. 武器特效
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||
敌人攻击特效预设:
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||
- **Hit.prefab**: 命中特效
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||
- **NormalBlock.prefab**: 普通格挡特效
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||
- **PerfectBlock.prefab**: 完美格挡特效
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||
- **NormalSlash.prefab**: 普通斩击
|
||
- **NormalMovingSlash.prefab**: 移动斩击
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||
- **PowerfulSlash.prefab**: 强力斩击
|
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||
## 音频系统
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### 1. 音频中间件
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- **Wwise**: 专业游戏音频引擎
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||
- **背景音乐管理**: BackgroundMusicManager
|
||
- **音效管理**: AudioManager
|
||
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||
### 2. 音频容器 (AudioContainer)
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||
```csharp
|
||
public class AudioContainer
|
||
{
|
||
public Dictionary<string, AK.Wwise.Event> soundEventDictionary;
|
||
}
|
||
```
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||
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||
### 3. 音频资源
|
||
- **WwiseGenerated**: Wwise生成的音频代码
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||
- **AudioPoint.prefab**: 场景音频点
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## 工具和插件
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### 1. Unity官方/社区插件
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| 插件名称 | 用途 |
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|---------|------|
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| **Sirenix Odin Inspector** | 高级编辑器扩展 |
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||
| **DOTween/Pro** | 动画和过渡 |
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||
| **UniRx** | 响应式编程 |
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| **Easy Save 3** | 数据持久化 |
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||
| **I2 Localization** | 国际化支持 |
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||
| **RootMotion FinalIK** | 逆向运动学 |
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| **MagicaCloth2** | 布料模拟 |
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||
| **KINEMATION** | 骨骼动画 |
|
||
| **DamageNumbersPro** | 伤害数字系统 |
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||
| **Modern UI Pack** | UI组件库 |
|
||
| **MMFeedbacks (Feel)** | 反馈系统 |
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||
| **IngameDebugConsole** | 调试控制台 |
|
||
| **Lean Pool/Common** | 对象池 |
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||
| **Opsive Behavior Designer** | AI行为树 |
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| **Hovl Studio VFX** | 特效资源包 |
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||
| **Arcanor VFX** | 特效资源包 |
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||
### 2. 自定义工具
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- **Wingman**: 镜头系统
|
||
- **AutoLOD**: LOD自动生成
|
||
- **AtlasSplit**: 图集分割工具
|
||
|
||
---
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||
## 输入系统
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||
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||
### 1. Input System
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||
使用Unity新InputSystem:
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||
```csharp
|
||
// Input/PlayerInputActions.cs
|
||
```
|
||
|
||
### 2. 玩家输入控制器
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||
```csharp
|
||
public class PlayerInputSubcontroller
|
||
{
|
||
// 处理键盘/手柄输入
|
||
// 输入缓冲系统
|
||
// 输入优先级
|
||
}
|
||
```
|
||
|
||
### 3. 预输入系统 (Preinput)
|
||
支持**预输入缓冲**,提高响应手感
|
||
|
||
---
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|
||
## 资源配置
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||
|
||
### 1. 基础集合 (BaseCollections)
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||
```csharp
|
||
MainGameBaseCollection: 主游戏资源配置
|
||
MapBaseCollection: 地图配置
|
||
EditorBaseCollection: 编辑器配置
|
||
```
|
||
|
||
### 2. 物品资源
|
||
- **MainWeapons**: 主武器预设
|
||
- FutureWand.prefab
|
||
- Polychrome.prefab
|
||
|
||
---
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||
|
||
## 场景管理
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||
|
||
### 1. 加载流程
|
||
```
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||
Menu → Loading → MainGame
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||
↓
|
||
异步加载场景
|
||
↓
|
||
最小加载时间保证
|
||
↓
|
||
场景激活
|
||
```
|
||
|
||
### 2. 过渡效果
|
||
- **ScreenFader**: 屏幕淡入淡出
|
||
- **DOTween**: 过渡动画
|
||
|
||
---
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||
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||
## 核心设计模式
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||
### 1. 单例模式
|
||
```csharp
|
||
public class Singleton<T> where T : MonoBehaviour
|
||
{
|
||
public static T Instance { get; private set; }
|
||
}
|
||
```
|
||
|
||
### 2. 子系统模式
|
||
```
|
||
Owner (持有者)
|
||
├── Submodule (子模块 - 逻辑/数据)
|
||
└── Subcontroller (子控制器 - 表现/交互)
|
||
```
|
||
|
||
### 3. 事件驱动
|
||
```csharp
|
||
public class EventSubmodule
|
||
{
|
||
// 使用UniRx实现响应式事件
|
||
public Subject<AttackResult> onDealAttack;
|
||
}
|
||
```
|
||
|
||
### 4. 对象池
|
||
使用LeanPool进行对象池管理
|
||
|
||
---
|
||
|
||
## 开发状态
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||
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||
### ✅ 已完成系统
|
||
1. 基础角色系统
|
||
2. 属性和Buff系统
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||
3. 战斗/攻击系统
|
||
4. 动画系统
|
||
5. AI行为树框架
|
||
6. 物品系统框架
|
||
7. UI系统框架
|
||
8. 场景管理
|
||
9. 地图系统框架
|
||
10. 基础敌人AI
|
||
11. 输入系统
|
||
12. 伤害数字系统
|
||
|
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### 🚧 待完善系统
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1. 完整武器系统(更多武器类型)
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2. 敌人AI行为树(完善所有敌人行为)
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3. 关卡生成系统(Roguelike核心)
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4. 技能树系统
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5. 成就系统
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6. 存档系统
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7. 多人系统(如果需要)
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8. 教程系统
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9. 配置文件系统
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## 项目目录结构
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d:\Projects\Cielonos\
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├── Assets/
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│ ├── Scripts/ # 所有游戏脚本
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│ │ ├── Core/ # 核心系统
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│ │ ├── MainGame/ # 主游戏逻辑
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│ │ ├── Menu/ # 菜单系统
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│ │ └── SLSUtilities/ # 工具库
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│ ├── Prefabs/ # 预制体
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│ │ ├── Core/ # 核心预制体
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│ │ └── MainGame/ # 游戏预制体
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│ ├── Scenes/ # 场景
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│ ├── Resources/ # 资源文件
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│ ├── Settings/ # URP设置
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│ ├── Shaders/ # 自定义着色器
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│ ├── Plugins/ # 第三方插件
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│ └── OtherPlugins/ # 其他插件
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├── docs/ # 文档目录
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└── .agents/ # Agent技能配置
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## 关键文件索引
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### 核心类
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- CharacterBase: `Assets/Scripts/MainGame/Characters/Base/CharacterBase.cs`
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- Player: `Assets/Scripts/MainGame/Characters/Player/Player.cs`
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- Automata: `Assets/Scripts/MainGame/Characters/Automata/Automata.cs`
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- BattleManager: `Assets/Scripts/MainGame/Managers/BattleManager/BattleManager.cs`
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- MainGameManager: `Assets/Scripts/MainGame/Managers/MainGameManager.cs`
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- MapManager: `Assets/Scripts/MainGame/Map/MapManager.cs`
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- BuffBase: `Assets/Scripts/MainGame/Base/BuffSystem/BuffBase.cs`
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- AttackAreaBase: `Assets/Scripts/MainGame/AttackArea/AttackAreaBase.cs`
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- ItemBase: `Assets/Scripts/MainGame/Characters/Player/Items/Base/ItemBase.cs`
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### 场景文件
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- MainGame.unity: 主游戏场景
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- Default/DefaultStreet.unity: 默认地图
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- Loading.unity: 加载场景
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- Menu.unity: 菜单场景
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## 技术栈总结
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| 类别 | 技术/工具 |
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| 引擎 | Unity 6+ (URP) |
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| 渲染 | POTA-Toon卡通渲染 |
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| AI | Opsive Behavior Designer |
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| 动画 | Mecanim + 自定义功能动画 |
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| 音频 | Wwise |
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| UI | Modern UI Pack + 自定义 |
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| 后处理 | 自定义URP后处理 |
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| 物理 | Unity Physics |
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| 输入 | InputSystem |
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| 特效 | Shuriken + 自定义VFX |
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| 动画IK | RootMotion FinalIK |
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| 布料 | MagicaCloth2 |
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| 响应式 | UniRx |
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| 序列化 | Sirenix Odin Inspector |
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| 对象池 | LeanPool |
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| 缓动 | DOTween |
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*文档生成日期: 2026-04-17*
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*生成者: Game Designer Agent*
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