using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using System.Collections.Generic;
namespace Ichni.RhythmGame
{
///
/// 单首歌曲的持久化容器。
/// 只表示玩家曾完成过该歌曲;具体难度的成绩、Revision 与 Max Combo
/// 由 中对应稳定难度 ID 的 管理。
///
public class SongStatusSave
{
/// 至少有一次有效结算完成;谱面 Revision 变化不会回退该流程状态。
public bool isCompleted;
/// 预留的歌曲级扩展字段;赋予新语义前须评估 Schema Version 是否需要递增。
public string additionalInfo;
///
/// 以 DifficultyData.saveDifficultyId 为 Key 的谱面成绩。
/// Key 不依赖选曲列表位置,因此重排、隐藏或删除中间难度不会让其他难度的成绩错位。
/// 被内容定义移除的 Key 暂时保留在存档中,但 UI 与章节完成度只读取当前仍存在的难度。
///
public Dictionary beatmapSavesByDifficultyId = new();
public SongStatusSave()
{
}
public SongStatusSave(bool isCompleted, string additionalInfo, Dictionary beatmapSavesByDifficultyId)
{
this.isCompleted = isCompleted;
this.additionalInfo = additionalInfo;
this.beatmapSavesByDifficultyId = beatmapSavesByDifficultyId;
}
/// 只读查询当前定义的难度成绩;不会因 UI 展示而创建新的存档记录。
public bool TryGetBeatmapSave(int saveDifficultyId, out BeatmapSave beatmapSave)
{
beatmapSave = null;
return saveDifficultyId >= 0 && beatmapSavesByDifficultyId != null &&
beatmapSavesByDifficultyId.TryGetValue(saveDifficultyId, out beatmapSave) && beatmapSave != null;
}
///
/// 获取或创建指定稳定难度 ID 的成绩容器。
/// 仅存档写入/内容对账可调用此方法;选曲 UI 应使用 。
///
public BeatmapSave GetOrCreateBeatmapSave(int saveDifficultyId)
{
if (saveDifficultyId < 0)
{
return null;
}
beatmapSavesByDifficultyId ??= new Dictionary();
if (!beatmapSavesByDifficultyId.TryGetValue(saveDifficultyId, out BeatmapSave beatmapSave) || beatmapSave == null)
{
beatmapSave = new BeatmapSave(0f, false, false);
beatmapSavesByDifficultyId[saveDifficultyId] = beatmapSave;
}
return beatmapSave;
}
}
}