using System; using System.Collections.Generic; using Sirenix.OdinInspector; using UnityEngine; namespace Ichni.Story { /// /// 全局 Helper 的独立数据资产。 /// 该资产不隶属于任何 StoryData,由 统一引用, /// 因而所有章节都共用同一个 Helper 角色、名称和候选对话池。 /// 运行时会在满足条件的候选中按权重抽取,并在候选数量允许时避免与上次对话重复; /// 具体抽取和 UI 展示逻辑将在 Helper 功能实现阶段接入。 /// [CreateAssetMenu(fileName = "StoryHelperData", menuName = "Ichni/Story/New/Story Helper Data")] public class StoryHelperData : SerializedScriptableObject { /// /// Helper 显示名称的 Unity Localization Entry Key。 /// [LabelText("Display Name Key (Localization)")] public string displayNameKey; /// /// 当所有候选对话均不满足条件时显示的兜底对话 Entry Key。 /// [LabelText("Fallback Dialogue Key (Localization)")] public string fallbackDialogueKey; /// /// 全章节共用的候选对话。条件留空表示始终可参与抽取。 /// [LabelText("Dialogue Pool")] [ListDrawerSettings(ShowFoldout = true, DefaultExpandedState = false, DraggableItems = true, ShowItemCount = true)] public List dialoguePool = new List(); } /// /// Helper 对话池中的一条候选记录。 /// 条件复用故事树的 ,因此未来可直接根据章节剧情变量、 /// 路线变量或指定 Block 的完成状态筛选,而不需要为 Helper 另写一套条件语法。 /// [Serializable] [InlineProperty] public class StoryHelperDialogueDefinition { /// /// 候选对话的稳定 ID,仅用于调试、去重和未来数据追踪。 /// 命名使用小写英文、数字和下划线,例如 general_greeting_01。 /// [LabelText("Dialogue ID")] public string dialogueId; /// /// 实际显示内容的 Unity Localization Entry Key。 /// [LabelText("Dialogue Key (Localization)")] public string dialogueKey; /// /// 此对话可被抽取的条件;留空表示始终可用。 /// [LabelText("Availability Condition")] public StoryCondition availabilityCondition = new StoryCondition(); /// /// 在所有满足条件的候选中的相对抽取权重。值越大,出现概率越高; /// 小于 1 的值在运行时应按 1 处理,避免无效的零或负权重。 /// [LabelText("Weight")] [MinValue(1)] public int weight = 1; } }