using System.Collections.Generic; using Sirenix.OdinInspector; using UnityEngine; using Yarn.Unity; namespace Ichni.Story { /// /// 单个章节的故事树数据,以 ScriptableObject 形式存储所有 block 定义与关联资产引用。 /// 布局完全由每个 block 的 (gridColumn, gridRow) 静态决定,运行时全量展示。 /// [CreateAssetMenu(fileName = "StoryData", menuName = "Ichni/Story/New/StoryData")] public partial class StoryData : SerializedScriptableObject { [TitleGroup("Chapter Settings", Alignment = TitleAlignments.Centered)] [LabelText("Chapter Index")] [Tooltip("章节的稳定索引。StorySave、StoryManager 与 ChapterSelection 都以该值定位当前章节。")] public string chapterIndex; [TitleGroup("Chapter Settings")] [LabelText("Yarn Project")] [Tooltip("该章节对应的 YarnProject 编译资产。TextBlock 会在运行时从此项目中执行配置的 Yarn Node。")] public YarnProject yarnProject; /// /// 本章节永久剧情变量的默认值。它们只属于本章节,且不会直接写入存档; /// 玩家第一次通过 Yarn 或其它剧情入口写入同名变量后,存档值才会覆盖这里的默认值。 /// [LabelText("Initial Variables")] [ListDrawerSettings(ShowFoldout = true, DefaultExpandedState = false, DraggableItems = true, ShowItemCount = true)] [Tooltip("变量 Key 使用小写英文、数字和下划线。Yarn 请通过 <> 与 get_*() 访问,不使用 <>、<> 或 $variable。")] public List initialVariables = new List(); [LabelText("Blocks")] [ListDrawerSettings(ShowFoldout = true, DefaultExpandedState = false, DraggableItems = true, ShowItemCount = true)] [Tooltip("章节的完整剧情树定义。列表排序不决定运行时流程;连接关系、条件与网格坐标才是唯一依据。")] public List blocks = new List(); /// /// 章节顶部 Timeline 的静态标记定义。 /// 标记的横向位置始终由 指向的 /// Block 的 gridColumn 推导,不在这里重复保存坐标,避免剧情树与 Timeline 脱节。 /// [LabelText("Timeline Markers")] [ListDrawerSettings(ShowFoldout = true, DefaultExpandedState = false, DraggableItems = true, ShowItemCount = true)] [Tooltip("每个标记锚定到一个 TextBlock;运行时使用该 Block 的 Grid Column 对齐 Timeline。TextBlock 为 Current / Completed 时显示,Locked / Forbidden 时隐藏。")] public List timelineMarkers = new List(); /// /// 仅供编辑器自检使用的互斥结局分组,不参与运行时的解锁、禁用或存档逻辑。 /// 实际路线禁用仍完全通过各 Block 的 Forbidden Condition 表达,以保留剧情变量组合的灵活性。 /// [LabelText("Exclusive Route Groups")] [ListDrawerSettings(ShowFoldout = true, DefaultExpandedState = false, DraggableItems = true, ShowItemCount = true)] [Tooltip("把同一章节中只能同时达成一个的结局 Block 放入同一组。Validate Story Data 会检查引用、终点形态与 Forbidden Condition 配置;不会改变运行时逻辑。")] public List exclusiveRouteGroups = new List(); // ── Queries ───────────────────────────────────────────────────────────── /// /// 根据 blockId 获取 block 定义,未找到时返回 null。 /// public StoryBlockDefinition GetBlock(string blockId) { foreach (StoryBlockDefinition block in blocks) { if (block != null && block.blockId == blockId) return block; } return null; } /// /// 尝试获取一个章节变量的静态默认定义。重复 Key 取列表中第一项, /// 因此配置时应保持 Key 唯一,以免在 Inspector 中产生歧义。 /// public bool TryGetInitialVariable(string key, out StoryVariableDefinition definition) { if (!string.IsNullOrWhiteSpace(key) && initialVariables != null) { foreach (StoryVariableDefinition item in initialVariables) { if (item != null && item.key == key) { definition = item; return true; } } } definition = null; return false; } /// /// 获取指定 blockId 的所有直接后继 block 定义。 /// public IEnumerable GetNextBlocks(string blockId) { StoryBlockDefinition source = GetBlock(blockId); if (source == null) yield break; if (source.nextBlockIds == null) yield break; foreach (string nextId in source.nextBlockIds) { StoryBlockDefinition next = GetBlock(nextId); if (next != null) yield return next; } } } }