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SoulliesOfficial
2025-11-22 21:36:59 -05:00
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@@ -6,8 +6,8 @@ Shader "Soullies/parallax"
{
[HideInInspector] _AlphaCutoff("Alpha Cutoff ", Range(0, 1)) = 0.5
[HideInInspector] _EmissionColor("Emission Color", Color) = (1,1,1,1)
_mainTex("mainTex", 2D) = "white" {}
[KeywordEnum(R,A)] _Keyword0("Keyword 0", Float) = 0
_mainTex("mainTex", 2D) = "white" {}
_depth("depth", Range( 0 , 1)) = 0
[HDR]_outcolor("out color", Color) = (1,1,1,1)
[HDR]_incolor("in color", Color) = (1,1,1,1)
@@ -42,7 +42,7 @@ Shader "Soullies/parallax"
Tags { "RenderPipeline"="UniversalPipeline" "RenderType"="Transparent" "Queue"="Transparent" "UniversalMaterialType"="Unlit" }
Tags { "RenderPipeline"="UniversalPipeline" "RenderType"="Transparent" "Queue"="Transparent-300" "UniversalMaterialType"="Unlit" }
Cull Back
AlphaToMask Off
@@ -176,26 +176,19 @@ Shader "Soullies/parallax"
HLSLPROGRAM
#pragma shader_feature_local _RECEIVE_SHADOWS_OFF
#pragma multi_compile_instancing
#pragma instancing_options renderinglayer
#pragma multi_compile _ LOD_FADE_CROSSFADE
#pragma multi_compile_fog
#define ASE_FOG 1
#define _SURFACE_TYPE_TRANSPARENT 1
#define ASE_SRP_VERSION 140012
#pragma multi_compile _ DOTS_INSTANCING_ON
#pragma shader_feature_local _RECEIVE_SHADOWS_OFF
#pragma multi_compile_instancing
#pragma instancing_options renderinglayer
#pragma multi_compile _ LOD_FADE_CROSSFADE
#pragma multi_compile_fog
#define ASE_FOG 1
#define _SURFACE_TYPE_TRANSPARENT 1
#define ASE_SRP_VERSION 140009
#pragma multi_compile_fragment _ _SCREEN_SPACE_OCCLUSION
#pragma multi_compile_fragment _ _DBUFFER_MRT1 _DBUFFER_MRT2 _DBUFFER_MRT3
#pragma multi_compile _ DIRLIGHTMAP_COMBINED
#pragma multi_compile _ LIGHTMAP_ON
#pragma multi_compile _ DYNAMICLIGHTMAP_ON
@@ -206,31 +199,12 @@ Shader "Soullies/parallax"
#define SHADERPASS SHADERPASS_UNLIT
#if ASE_SRP_VERSION >=140007
#include_with_pragmas "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/DOTS.hlsl"
#endif
#if ASE_SRP_VERSION >=140007
#include_with_pragmas "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/RenderingLayers.hlsl"
#endif
#include "Packages/com.unity.render-pipelines.core/ShaderLibrary/Color.hlsl"
#include "Packages/com.unity.render-pipelines.core/ShaderLibrary/Texture.hlsl"
#include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Core.hlsl"
#include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Lighting.hlsl"
#include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Input.hlsl"
#include "Packages/com.unity.render-pipelines.core/ShaderLibrary/TextureStack.hlsl"
#include "Packages/com.unity.render-pipelines.core/ShaderLibrary/FoveatedRendering.hlsl"
#include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/ShaderGraphFunctions.hlsl"
#include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/DBuffer.hlsl"
#include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/Editor/ShaderGraph/Includes/ShaderPass.hlsl"
@@ -238,10 +212,6 @@ Shader "Soullies/parallax"
#include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Debug/Debugging3D.hlsl"
#include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/SurfaceData.hlsl"
#if defined(LOD_FADE_CROSSFADE)
#include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/LODCrossFade.hlsl"
#endif
#define ASE_NEEDS_VERT_NORMAL
#define ASE_NEEDS_FRAG_WORLD_POSITION
#pragma shader_feature_local _KEYWORD0_R _KEYWORD0_A
@@ -455,11 +425,7 @@ Shader "Soullies/parallax"
}
#endif
half4 frag ( VertexOutput IN
#ifdef _WRITE_RENDERING_LAYERS
, out float4 outRenderingLayers : SV_Target1
#endif
) : SV_Target
half4 frag ( VertexOutput IN ) : SV_Target
{
UNITY_SETUP_INSTANCE_ID( IN );
UNITY_SETUP_STEREO_EYE_INDEX_POST_VERTEX( IN );
@@ -550,18 +516,13 @@ Shader "Soullies/parallax"
#endif
#ifdef LOD_FADE_CROSSFADE
LODFadeCrossFade( IN.positionCS );
LODDitheringTransition( IN.positionCS.xyz, unity_LODFade.x );
#endif
#ifdef ASE_FOG
Color = MixFog( Color, IN.fogFactor );
#endif
#ifdef _WRITE_RENDERING_LAYERS
uint renderingLayers = GetMeshRenderingLayer();
outRenderingLayers = float4( EncodeMeshRenderingLayer( renderingLayers ), 0, 0, 0 );
#endif
return half4( Color, Alpha );
}
ENDHLSL
@@ -580,17 +541,13 @@ Shader "Soullies/parallax"
ColorMask 0
HLSLPROGRAM
#pragma multi_compile_instancing
#pragma multi_compile _ LOD_FADE_CROSSFADE
#define ASE_FOG 1
#define _SURFACE_TYPE_TRANSPARENT 1
#define ASE_SRP_VERSION 140012
#pragma multi_compile_instancing
#pragma multi_compile _ LOD_FADE_CROSSFADE
#define ASE_FOG 1
#define _SURFACE_TYPE_TRANSPARENT 1
#define ASE_SRP_VERSION 140009
#pragma multi_compile _ DOTS_INSTANCING_ON
#pragma multi_compile_vertex _ _CASTING_PUNCTUAL_LIGHT_SHADOW
@@ -599,21 +556,11 @@ Shader "Soullies/parallax"
#define SHADERPASS SHADERPASS_SHADOWCASTER
#if ASE_SRP_VERSION >=140007
#include_with_pragmas "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/DOTS.hlsl"
#endif
#include "Packages/com.unity.render-pipelines.core/ShaderLibrary/Color.hlsl"
#include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Core.hlsl"
#include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Lighting.hlsl"
#include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/ShaderGraphFunctions.hlsl"
#if defined(LOD_FADE_CROSSFADE)
#include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/LODCrossFade.hlsl"
#endif
#pragma shader_feature_local _KEYWORD0_R _KEYWORD0_A
#pragma shader_feature_local _CUSTOMUFLOAT_ON
@@ -731,7 +678,6 @@ Shader "Soullies/parallax"
#endif
o.positionCS = positionCS;
return o;
}
@@ -874,7 +820,7 @@ Shader "Soullies/parallax"
#endif
#ifdef LOD_FADE_CROSSFADE
LODFadeCrossFade( IN.positionCS );
LODDitheringTransition( IN.positionCS.xyz, unity_LODFade.x );
#endif
return 0;
@@ -894,36 +840,22 @@ Shader "Soullies/parallax"
AlphaToMask Off
HLSLPROGRAM
#pragma multi_compile_instancing
#pragma multi_compile _ LOD_FADE_CROSSFADE
#define ASE_FOG 1
#define _SURFACE_TYPE_TRANSPARENT 1
#define ASE_SRP_VERSION 140012
#pragma multi_compile_instancing
#pragma multi_compile _ LOD_FADE_CROSSFADE
#define ASE_FOG 1
#define _SURFACE_TYPE_TRANSPARENT 1
#define ASE_SRP_VERSION 140009
#pragma multi_compile _ DOTS_INSTANCING_ON
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#if ASE_SRP_VERSION >=140007
#include_with_pragmas "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/DOTS.hlsl"
#endif
#include "Packages/com.unity.render-pipelines.core/ShaderLibrary/Color.hlsl"
#include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Core.hlsl"
#include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Lighting.hlsl"
#include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/ShaderGraphFunctions.hlsl"
#if defined(LOD_FADE_CROSSFADE)
#include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/LODCrossFade.hlsl"
#endif
#pragma shader_feature_local _KEYWORD0_R _KEYWORD0_A
#pragma shader_feature_local _CUSTOMUFLOAT_ON
@@ -1161,7 +1093,7 @@ Shader "Soullies/parallax"
#endif
#ifdef LOD_FADE_CROSSFADE
LODFadeCrossFade( IN.positionCS );
LODDitheringTransition( IN.positionCS.xyz, unity_LODFade.x );
#endif
return 0;
}
@@ -1179,15 +1111,11 @@ Shader "Soullies/parallax"
AlphaToMask Off
HLSLPROGRAM
#define ASE_FOG 1
#define _SURFACE_TYPE_TRANSPARENT 1
#define ASE_SRP_VERSION 140012
#define ASE_FOG 1
#define _SURFACE_TYPE_TRANSPARENT 1
#define ASE_SRP_VERSION 140009
#pragma multi_compile _ DOTS_INSTANCING_ON
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
@@ -1196,30 +1124,11 @@ Shader "Soullies/parallax"
#define ATTRIBUTES_NEED_TANGENT
#define SHADERPASS SHADERPASS_DEPTHONLY
#if ASE_SRP_VERSION >=140007
#include_with_pragmas "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/DOTS.hlsl"
#endif
#if ASE_SRP_VERSION >=140007
#include_with_pragmas "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/RenderingLayers.hlsl"
#endif
#include "Packages/com.unity.render-pipelines.core/ShaderLibrary/Color.hlsl"
#include "Packages/com.unity.render-pipelines.core/ShaderLibrary/Texture.hlsl"
#include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Core.hlsl"
#include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Lighting.hlsl"
#include "Packages/com.unity.render-pipelines.core/ShaderLibrary/TextureStack.hlsl"
#include "Packages/com.unity.render-pipelines.core/ShaderLibrary/FoveatedRendering.hlsl"
#include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/ShaderGraphFunctions.hlsl"
#include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/Editor/ShaderGraph/Includes/ShaderPass.hlsl"
@@ -1457,15 +1366,11 @@ Shader "Soullies/parallax"
AlphaToMask Off
HLSLPROGRAM
#define ASE_FOG 1
#define _SURFACE_TYPE_TRANSPARENT 1
#define ASE_SRP_VERSION 140012
#define ASE_FOG 1
#define _SURFACE_TYPE_TRANSPARENT 1
#define ASE_SRP_VERSION 140009
#pragma multi_compile _ DOTS_INSTANCING_ON
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
@@ -1475,37 +1380,14 @@ Shader "Soullies/parallax"
#define SHADERPASS SHADERPASS_DEPTHONLY
#if ASE_SRP_VERSION >=140007
#include_with_pragmas "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/DOTS.hlsl"
#endif
#if ASE_SRP_VERSION >=140007
#include_with_pragmas "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/RenderingLayers.hlsl"
#endif
#include "Packages/com.unity.render-pipelines.core/ShaderLibrary/Color.hlsl"
#include "Packages/com.unity.render-pipelines.core/ShaderLibrary/Texture.hlsl"
#include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Core.hlsl"
#include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Lighting.hlsl"
#include "Packages/com.unity.render-pipelines.core/ShaderLibrary/TextureStack.hlsl"
#include "Packages/com.unity.render-pipelines.core/ShaderLibrary/FoveatedRendering.hlsl"
#include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/ShaderGraphFunctions.hlsl"
#include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/Editor/ShaderGraph/Includes/ShaderPass.hlsl"
#if defined(LOD_FADE_CROSSFADE)
#include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/LODCrossFade.hlsl"
#endif
#pragma shader_feature_local _KEYWORD0_R _KEYWORD0_A
#pragma shader_feature_local _CUSTOMUFLOAT_ON
@@ -1741,21 +1623,13 @@ Shader "Soullies/parallax"
ZWrite On
HLSLPROGRAM
#pragma multi_compile_instancing
#pragma multi_compile _ LOD_FADE_CROSSFADE
#define ASE_FOG 1
#define _SURFACE_TYPE_TRANSPARENT 1
#define ASE_SRP_VERSION 140012
#pragma multi_compile_instancing
#pragma multi_compile _ LOD_FADE_CROSSFADE
#define ASE_FOG 1
#define _SURFACE_TYPE_TRANSPARENT 1
#define ASE_SRP_VERSION 140009
#pragma multi_compile_fragment _ _GBUFFER_NORMALS_OCT
#pragma multi_compile _ DOTS_INSTANCING_ON
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
@@ -1766,37 +1640,14 @@ Shader "Soullies/parallax"
#define SHADERPASS SHADERPASS_DEPTHNORMALSONLY
#if ASE_SRP_VERSION >=140007
#include_with_pragmas "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/DOTS.hlsl"
#endif
#if ASE_SRP_VERSION >=140007
#include_with_pragmas "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/RenderingLayers.hlsl"
#endif
#include "Packages/com.unity.render-pipelines.core/ShaderLibrary/Color.hlsl"
#include "Packages/com.unity.render-pipelines.core/ShaderLibrary/Texture.hlsl"
#include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Core.hlsl"
#include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Lighting.hlsl"
#include "Packages/com.unity.render-pipelines.core/ShaderLibrary/TextureStack.hlsl"
#include "Packages/com.unity.render-pipelines.core/ShaderLibrary/FoveatedRendering.hlsl"
#include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/ShaderGraphFunctions.hlsl"
#include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/Editor/ShaderGraph/Includes/ShaderPass.hlsl"
#if defined(LOD_FADE_CROSSFADE)
#include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/LODCrossFade.hlsl"
#endif
#pragma shader_feature_local _KEYWORD0_R _KEYWORD0_A
#pragma shader_feature_local _CUSTOMUFLOAT_ON
@@ -1979,12 +1830,7 @@ Shader "Soullies/parallax"
}
#endif
void frag( VertexOutput IN
, out half4 outNormalWS : SV_Target0
#ifdef _WRITE_RENDERING_LAYERS
, out float4 outRenderingLayers : SV_Target1
#endif
)
half4 frag(VertexOutput IN ) : SV_TARGET
{
float4 ClipPos = IN.clipPosV;
float4 ScreenPos = ComputeScreenPos( IN.clipPosV );
@@ -2018,24 +1864,12 @@ Shader "Soullies/parallax"
#endif
#ifdef LOD_FADE_CROSSFADE
LODFadeCrossFade( IN.positionCS );
LODDitheringTransition( IN.positionCS.xyz, unity_LODFade.x );
#endif
#if defined(_GBUFFER_NORMALS_OCT)
float3 normalWS = normalize(IN.normalWS);
float2 octNormalWS = PackNormalOctQuadEncode(normalWS); // values between [-1, +1], must use fp32 on some platforms
float2 remappedOctNormalWS = saturate(octNormalWS * 0.5 + 0.5); // values between [ 0, 1]
half3 packedNormalWS = PackFloat2To888(remappedOctNormalWS); // values between [ 0, 1]
outNormalWS = half4(packedNormalWS, 0.0);
#else
float3 normalWS = IN.normalWS;
outNormalWS = half4(NormalizeNormalPerPixel(normalWS), 0.0);
#endif
float3 normalWS = IN.normalWS;
#ifdef _WRITE_RENDERING_LAYERS
uint renderingLayers = GetMeshRenderingLayer();
outRenderingLayers = float4(EncodeMeshRenderingLayer(renderingLayers), 0, 0, 0);
#endif
return half4(NormalizeNormalPerPixel(normalWS), 0.0);
}
ENDHLSL
@@ -2053,10 +1887,10 @@ Shader "Soullies/parallax"
Version=19501
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@@ -2064,8 +1898,7 @@ Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;6;-1008,352;Inherit;False;Property;_dep
Node;AmplifyShaderEditor.ParallaxMappingNode;1;-512,16;Inherit;False;Normal;4;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT2;0
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@@ -2078,10 +1911,11 @@ Node;AmplifyShaderEditor.ComponentMaskNode;53;176,1040;Inherit;False;True;True;T
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