存档重构,游戏内容解锁机制;教程完善(未完成)

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SoulliesOfficial
2026-07-18 16:51:18 -04:00
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commit dda354ebb9
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@@ -4,6 +4,11 @@ using UnityEngine;
namespace Ichni.RhythmGame
{
/// <summary>
/// 单次演奏的运行时判定记录。
/// 本类随 GameScene 重建,只负责本局结算;长期最佳成绩由 SongSaveModule 写入 ES3
/// 因此不要把此对象直接当作存档模型使用。
/// </summary>
public class PlayingRecorder
{
public int perfectCount;
@@ -17,13 +22,28 @@ namespace Ichni.RhythmGame
public int currentCombo;
public int maxCombo;
/// <summary>本局判定偏差图数据,仅供当前 Summary 使用,不写入存档。</summary>
public List<float> resultData = new List<float>();
public bool isFullCombo;
public bool isAllPerfect;
/// <summary>
/// 在进入一局新演奏时重置全部瞬时状态。
/// 初始化为 100% / FC / AP 是为了让首个非 Perfect 判定能正确打破对应状态;
/// 无有效判定的空局不会被 SongSaveModule 写入成绩。
/// </summary>
public void Initialize()
{
if (resultData == null)
{
resultData = new List<float>();
}
else
{
resultData.Clear();
}
perfectCount = 0;
goodCount = 0;
badCount = 0;
@@ -105,4 +125,4 @@ namespace Ichni.RhythmGame
GameManager.Instance.gameUICanvas.UpdateCombo(currentCombo);
}
}
}
}