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@@ -6,8 +6,8 @@ using UnityEngine;
namespace Ichni.Story
{
/// <summary>
/// 解锁条件树的节点基类。通过多态组合出"与 / 或 / 非 + 叶子条件"的复合表达式。
/// 由 <see cref="UnlockCondition"/> 借助 <c>[SerializeReference]</c> 序列化持有,
/// 通用剧情条件树的节点基类。通过多态组合出与 / 或 / 非 + 叶子条件的复合表达式。
/// 由 <see cref="StoryCondition"/> 借助 <c>[SerializeReference]</c> 序列化持有,
/// Odin 会以类型下拉框展示可选的节点类型。
/// </summary>
[Serializable]
@@ -17,7 +17,7 @@ namespace Ichni.Story
/// 对该节点求值。
/// </summary>
/// <param name="getVariable">按变量名返回其整型值的委托。</param>
/// <param name="isBlockCompleted">按 blockId 判断该 block 是否已完成的委托。</param>
/// <param name="isBlockCompleted">按 blockId 判断该 Block 是否已完成的委托。</param>
public abstract bool Evaluate(Func<string, int> getVariable, Func<string, bool> isBlockCompleted);
}
@@ -73,7 +73,7 @@ namespace Ichni.Story
}
/// <summary>
/// 复合节点(逻辑非 NOT对子条件取反。子条件为空视为满足等价于"非 假")。
/// 复合节点(逻辑非 NOT对子条件取反。子条件为空视为满足等价于非 假)。
/// </summary>
[Serializable]
[LabelText("Not")]
@@ -90,7 +90,7 @@ namespace Ichni.Story
}
/// <summary>
/// 叶子节点:指定 block 已完成时满足。
/// 叶子节点:指定 Block 已完成时满足。
/// </summary>
[Serializable]
[LabelText("Block Completed")]
@@ -107,6 +107,7 @@ namespace Ichni.Story
/// <summary>
/// 叶子节点:将指定变量的当前值与目标值按比较方式求值。
/// 既可用于解锁条件,也可用于 Forbidden Condition例如当路线变量等于另一条路线的值时禁用 Block。
/// </summary>
[Serializable]
[LabelText("Variable Compare")]