StorySystem

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using UnityEngine;
using Yarn.Unity;
namespace Ichni.Story.YarnFunctions
{
/// <summary>
/// 立绘控制相关的 Yarn 自定义命令静态注册器。
/// <para>
/// 全局静态命令,不依赖于 GameObject 的挂载。所有方法都使用强类型的参数,
/// 以更明确、简洁的指令名称区分不同应用场景,从而抛弃复杂的内部字符串解析判断。
/// </para>
/// </summary>
public static class PortraitCommands
{
// ── Yarn Commands ────────────────────────────────────────────────────────
/// <summary>
/// 最基础、最全面的立绘指令:设置指定角色的坐标和表情。
/// 若角色不在台上,会自动以指定的表情和位置实例化。
/// 格式: &lt;&lt;set_portrait characterId x y [emotion]&gt;&gt;
/// </summary>
/// <param name="characterId">角色标识 ID。</param>
/// <param name="x">归一化 X 坐标 [-100, 100]</param>
/// <param name="y">归一化 Y 坐标 [-100, 100]</param>
/// <param name="emotion">表情名称。如果不填,默认保持不变或初始化为 "normal"</param>
[YarnCommand("set_portrait")]
public static void SetPortrait(string characterId, float x, float y, string emotion = null)
{
if (!EnsureStage()) return;
// 传入归一化坐标,由 VNPortraitStage 内部自动应用 positionOffset 并转换为像素坐标
Vector2 normalizedPos = new Vector2(x, y);
Dialogue.VNPortraitStage.Instance.SetPortraitPosition(characterId, normalizedPos, emotion);
}
/// <summary>
/// 设置当前说话角色的坐标和表情。
/// 格式: &lt;&lt;set_portrait_current x y [emotion]&gt;&gt;
/// </summary>
[YarnCommand("set_portrait_current")]
public static void SetPortraitCurrent(float x, float y, string emotion = null)
{
if (!EnsureStage()) return;
string characterId = Dialogue.VNPortraitStage.Instance.CurrentSpeakerId;
if (string.IsNullOrEmpty(characterId))
{
Debug.LogWarning("[PortraitCommands] set_portrait_current: 当前没有活动的说话者,无法执行此命令!");
return;
}
SetPortrait(characterId, x, y, emotion);
}
/// <summary>
/// 仅设置或移动指定角色的坐标(不改变当前表情)。
/// 格式: &lt;&lt;set_portrait_position characterId x y&gt;&gt;
/// </summary>
[YarnCommand("set_portrait_position")]
public static void SetPortraitPosition(string characterId, float x, float y)
{
// 通过传入 emotion = nullVNPortraitStage 在更新时将保持角色原有表情
SetPortrait(characterId, x, y, null);
}
/// <summary>
/// 仅改变指定角色的表情(角色必须已经上台)。
/// 格式: &lt;&lt;set_portrait_emotion characterId emotion&gt;&gt;
/// </summary>
[YarnCommand("set_portrait_emotion")]
public static void SetPortraitEmotion(string characterId, string emotion)
{
if (!EnsureStage()) return;
Dialogue.VNPortraitStage.Instance.SetPortraitEmotion(characterId, emotion);
}
/// <summary>
/// 隐藏指定角色的立绘。
/// 格式: &lt;&lt;hide_portrait characterId&gt;&gt;
/// </summary>
[YarnCommand("hide_portrait")]
public static void HidePortrait(string characterId)
{
if (!EnsureStage()) return;
Dialogue.VNPortraitStage.Instance.HidePortrait(characterId);
}
/// <summary>
/// 隐藏当前所有在台上的立绘。
/// 格式: &lt;&lt;hide_all_portraits&gt;&gt;
/// </summary>
[YarnCommand("hide_all_portraits")]
public static void HideAllPortraits()
{
if (!EnsureStage()) return;
Dialogue.VNPortraitStage.Instance.HideAll();
}
// ── 内部辅助 ─────────────────────────────────────────────────────────────
private static bool EnsureStage()
{
if (Dialogue.VNPortraitStage.Instance != null) return true;
Debug.LogError("[PortraitCommands] 未找到 VNPortraitStage 实例!请确保在当前场景中存在挂载了 VNPortraitStage 的游戏物体。");
return false;
}
}
}