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《Pragmata-like》高压多任务动作射击 Demo 设计与计划
1. 设计目标与核心概念 (Design Goals & Core Concepts)
- 核心体验: “高压多任务处理” (High-pressure Multi-tasking)
- 玩法融合 (Core Loop):
- 玩家以 TPS 视角在 3D 空间进行高频战斗(移动、闪避、射击)。
- 在受压迫的战斗中寻找(或创造)时机,呼出 2D 面板进行解密(滑块操作)。
- 解密成功获得即时效用(如削弱敌人、引爆机关等),反哺 3D 战斗,从而形成风险与收益并存的动态心流。
- 开发工具: 基于 Odin Inspector 构建一套极强可视化的高效配置流。
2. 核心系统拆解与边界条件梳理 (System Breakdown & Edge Cases)
2.1 战斗 3C 与操作状态机 (Combat 3C & Input State)
- 控制逻辑: WASD(移动)、Space(闪避)、LMB(左键,平时射击,UI下为取消/关闭)、RMB(右键,呼出 2D 盘面并解锁指针)。
- 边界与冲突处理 (Edge Cases):
- 指针锁定切换:3D 战斗时 Cursor 隐藏且锁定;呼出 UI 时,鼠标需无缝切出用于控制滑块。
- 无断点承伤:敌人攻击不会打断 2D 解密过程。玩家可能需要在高伤害威胁下强行完成解密,这将构筑极致的“高压”心流(考量玩家是放弃解密开始闪避,还是贪一波拼死完成解密)。
- 时间流速:Demo 版本保持绝对的实时流速(暂不加入子弹时间)。这意味着多任务处理的决策时间窗口极短。
2.2 2D 盘面解密系统设计 (2D Puzzle Mechanics)
- UI 空间类型: Camera Space (或 Screen Space Overlay),确保面板不产生 3D 倾斜,为玩家提供最精准的视觉反馈和易读性。
- 核心玩法模型:捕获平衡式 (Balance Capture)
- 系统引入外部随机干扰力(Noise / Impact),导致滑块不断“乱动”。
- 玩家试图通过鼠标操作(持续拖拽或反向制衡)将滑块保持在“安全区间/目标区间”。
- 失败判定:一旦滑块脱离控制落入指定的“失败区域”,解密即刻宣告失败。
2.3 基于 Odin 的核心工具链开发需求 (Tooling Requirements)
- 敌人与关卡流编辑器: 能将敌人的 AI 节奏、波次、以及机关陷阱进行集中式的时间轴或节点式配置。
- 解密盘面配置器: 要求能够让策划零代码、模块化地配置:
- 解密的开启条件和触发场景。
- 盘面的难度参数(如目标点大小、滑块阻力、限时)。
- 完成后关联的【事件派发】(Event Dispatcher),如调用“削弱当前锁定敌人”的方法。
3. 工作流程与阶段计划 (Workflow & Milestones)
Phase 1: 核心机制白盒原型 (Core Prototype)
- 实现基础 TPS 3C 系统:人物控制与射击初步框架。
- 实现交互状态机:3D 战斗到 2D 解密的无缝操作模式切换。
- 交付物:白盒环境的跑动、射击、UI 呼出与滑块交互闭环验证。
Phase 2: Odin 工具链与数据架构 (Pipeline Construction)
- 搭建【敌人与波次配置器】的基础框架。
- 搭建【2D 解密盘面生成器】数据结构。
- 交付物:策划可以通过 Inspector 配置化生成解密盘面和刷新单一追踪型敌人。
Phase 3: 战斗闭环与体验打磨 (Combat Loop Polish)
- 引入基础机关设计(如高压掩体、激光环境伤害)。
- 并入敌人的攻击逻辑,构建初步的“高压”防守环境。
- 验收解密奖励反哺机制(削弱/控场/秒杀)。
- 交付物:打通核心循环(Gameplay Vertical Slice),具备可玩性。
Phase 4: 内容量产验证 (Level Extension)
- 利用完善的工具,按照循序渐进的难度梯度设计 3~5 个关卡,验证工具的便捷性与系统拓展性。