using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Ichni.RhythmGame.Beatmap;
using Sirenix.OdinInspector;
using UniRx;
using UnityEngine;
namespace Ichni.RhythmGame
{
public interface IBaseElement
{
public BaseElement_BM matchedBM { get; set; }
///
/// 用于生成存档
///
public void SaveBM();
///
/// 当物体被删除时执行的方法
///
public void OnDelete();
///
/// 删除物体,包括所有子物体
///
public void Delete();
}
// public virtual void SetTimeDuration()
// {
//
// }
//
// public void ApplyTimeDuration()
// {
// childElementList.ForEach(x => x.ApplyTimeDuration());
// timeDurationSubmodule?.SetDurationFromChildren(
// childElementList.Select(x => x.timeDurationSubmodule).ToList());
// }
//
// ///
// /// 设置物体Transform的监听,顺序为Scale -> EulerAngles -> Position
// /// 如果有一些特殊的物体(例如Camera,ElementFolder),需要自定义监听,可以重写这个方法
// ///
// public virtual void SetTransformObserver()
// {
// Observable.EveryUpdate().Subscribe(_ =>
// {
// if (transformSubmodule == null)
// {
// return;
// }
//
// if (transformSubmodule.scaleDirtyMark)
// {
// Vector3 offset = Vector3.zero;
// foreach (Vector3 scaleOffset in transformSubmodule.scaleOffset)
// {
// offset += scaleOffset;
// }
//
// transformSubmodule.currentScale = transformSubmodule.originalScale + offset;
// transform.localScale = transformSubmodule.currentScale;
// transformSubmodule.scaleDirtyMark = false;
// }
//
// if (transformSubmodule.eulerAnglesDirtyMark)
// {
// Vector3 offset = Vector3.zero;
// foreach (Vector3 eulerOffset in transformSubmodule.eulerAnglesOffset)
// {
// offset += eulerOffset;
// }
//
// transformSubmodule.currentEulerAngles = transformSubmodule.originalEulerAngles + offset;
// transform.localEulerAngles = transformSubmodule.currentEulerAngles;
// transformSubmodule.eulerAnglesDirtyMark = false;
// }
//
// if (transformSubmodule.positionDirtyMark)
// {
// Vector3 offset = Vector3.zero;
// foreach (Vector3 posOffset in transformSubmodule.positionOffset)
// {
// offset += posOffset;
// }
//
// transformSubmodule.currentPosition = transformSubmodule.originalPosition + offset;
// transform.localPosition = transformSubmodule.currentPosition;
// transformSubmodule.positionDirtyMark = false;
// }
//
// transformSubmodule.scaleOffset.Clear();
// transformSubmodule.eulerAnglesOffset.Clear();
// transformSubmodule.positionOffset.Clear();
// }).AddTo(gameObject);
// }
namespace Beatmap
{
public abstract class BaseElement_BM
{
}
}
}