【特效】对照查阅表

使用方法

在特效模块中,输入效果对应的英文名称,点击生成按钮,即可生成对应的特效模块。


Bloom - 全局曝光

  • duration:特效总持续时间

  • peak:曝光峰值,intensityCurve的y[0, 1]映射到[0, peak]

  • intensityCurve:曝光强度曲线,x和y取值范围均为[0, 1]

CameraShake - 摄像机抖动

  • duration: 特效总持续时间

  • frequency:抖动频率(每秒抖动次数,数值越高越频繁)

  • amplitude (XYZ):对应轴的振幅

ChromaticAberration - 色散

  • duration: 特效总持续时间

  • peak: 色散峰值,注意取值范围为[0, 1]

  • intensityCurve:色散强度曲线,x和y取值范围均为[0, 1]

Vignette - 外围阴影

  • duration: 特效总持续时间

  • peak:阴影强度峰值,注意取值范围为[0, 1]

  • smoothness:阴影柔和度,数值越高,阴影与中心的硬度约小,取值范围[0, 1]

  • color:阴影颜色

  • intensityCurve:阴影强度曲线,x和y取值范围均为[0, 1]

SetInteger - 设置整数变量

  • 注意,如果将设置变量效果与使用此变量的效果置入同一容器物体,为了保证执行顺序,需要手动将SetInteger放入更优先的执行列表中。

  • 在生成此效果之前,需要保证你的谱面中有VariablesContainer,并且声明对应名称的全局变量。

  • targetVariableName:目标变量名称

  • targetValue:设置这个变量的值(如果不随机)

  • isRandom:是否随机设置,即触发此效果时,随机从区间选择一个整数进行赋值。

  • minValue:随机区间最小值

  • maxValue:随机区间最大值(注意,和Unity原生的随机不同,此为闭区间)

EnableControl - 控制启用

  • connectedGameElement:与该效果连接的游戏元素

  • connectedVariableName:与该效果连接的全局变量

  • enableValue:执行此效果时,连接变量的值与此值相同,则启用物体,否则禁用。

  • useExpression:是否使用表达式,如果使用表达式,则禁用上面的默认控制方法

  • expression:表达式内容(为返回bool的条件判断语句)(未实装)