【特效】对照查阅表
使用方法
在特效模块中,输入效果对应的英文名称,点击生成按钮,即可生成对应的特效模块。
Bloom - 全局曝光
duration:特效总持续时间
peak:曝光峰值,intensityCurve的y[0, 1]映射到[0, peak]
intensityCurve:曝光强度曲线,x和y取值范围均为[0, 1]
CameraShake - 摄像机抖动
duration: 特效总持续时间
frequency:抖动频率(每秒抖动次数,数值越高越频繁)
amplitude (XYZ):对应轴的振幅
ChromaticAberration - 色散
duration: 特效总持续时间
peak: 色散峰值,注意取值范围为[0, 1]
intensityCurve:色散强度曲线,x和y取值范围均为[0, 1]
Vignette - 外围阴影
duration: 特效总持续时间
peak:阴影强度峰值,注意取值范围为[0, 1]
smoothness:阴影柔和度,数值越高,阴影与中心的硬度约小,取值范围[0, 1]
color:阴影颜色
intensityCurve:阴影强度曲线,x和y取值范围均为[0, 1]
SetInteger - 设置整数变量
注意,如果将设置变量效果与使用此变量的效果置入同一容器物体,为了保证执行顺序,需要手动将SetInteger放入更优先的执行列表中。
在生成此效果之前,需要保证你的谱面中有VariablesContainer,并且声明对应名称的全局变量。
targetVariableName:目标变量名称
targetValue:设置这个变量的值(如果不随机)
isRandom:是否随机设置,即触发此效果时,随机从区间选择一个整数进行赋值。
minValue:随机区间最小值
maxValue:随机区间最大值(注意,和Unity原生的随机不同,此为闭区间)
EnableControl - 控制启用
connectedGameElement:与该效果连接的游戏元素
connectedVariableName:与该效果连接的全局变量
enableValue:执行此效果时,连接变量的值与此值相同,则启用物体,否则禁用。
useExpression:是否使用表达式,如果使用表达式,则禁用上面的默认控制方法
expression:表达式内容(为返回bool的条件判断语句)(未实装)