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# 《Pragmata-like》高压多任务动作射击 Demo 设计与计划
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## 1. 设计目标与核心概念 (Design Goals & Core Concepts)
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- **核心体验**: “高压多任务处理” (High-pressure Multi-tasking)
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- **玩法融合 (Core Loop)**:
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- 玩家以 TPS 视角在 3D 空间进行高频战斗(移动、闪避、射击)。
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- 在受压迫的战斗中寻找(或创造)时机,呼出 2D 面板进行解密(滑块操作)。
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- 解密成功获得即时效用(如削弱敌人、引爆机关等),反哺 3D 战斗,从而形成风险与收益并存的动态心流。
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- **开发工具**: 基于 Odin Inspector 构建一套极强可视化的高效配置流。
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## 2. 核心系统拆解与边界条件梳理 (System Breakdown & Edge Cases)
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### 2.1 战斗 3C 与操作状态机 (Combat 3C & Input State)
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- **控制逻辑**: WASD(移动)、Space(闪避)、LMB(左键,平时射击,UI下为取消/关闭)、RMB(右键,呼出 2D 盘面并解锁指针)。
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- **边界与冲突处理 (Edge Cases)**:
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- **指针锁定切换**:3D 战斗时 Cursor 隐藏且锁定;呼出 UI 时,鼠标需无缝切出用于控制滑块。
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- **无断点承伤**:**敌人攻击不会打断 2D 解密过程**。玩家可能需要在高伤害威胁下强行完成解密,这将构筑极致的“高压”心流(考量玩家是放弃解密开始闪避,还是贪一波拼死完成解密)。
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- **时间流速**:Demo 版本保持**绝对的实时流速**(暂不加入子弹时间)。这意味着多任务处理的决策时间窗口极短。
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### 2.2 2D 盘面解密系统设计 (2D Puzzle Mechanics)
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- **UI 空间类型**: **Camera Space (或 Screen Space Overlay)**,确保面板不产生 3D 倾斜,为玩家提供最精准的视觉反馈和易读性。
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- **核心玩法模型:捕获平衡式 (Balance Capture)**
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- 系统引入外部随机干扰力(Noise / Impact),导致滑块不断“乱动”。
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- 玩家试图通过鼠标操作(持续拖拽或反向制衡)将滑块保持在“安全区间/目标区间”。
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- **失败判定**:一旦滑块脱离控制落入指定的“失败区域”,解密即刻宣告失败。
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### 2.3 基于 Odin 的核心工具链开发需求 (Tooling Requirements)
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1. **敌人与关卡流编辑器**: 能将敌人的 AI 节奏、波次、以及**机关陷阱**进行集中式的时间轴或节点式配置。
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2. **解密盘面配置器**: 要求能够让策划零代码、模块化地配置:
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- 解密的开启条件和触发场景。
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- 盘面的难度参数(如目标点大小、滑块阻力、限时)。
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- 完成后关联的【事件派发】(Event Dispatcher),如调用“削弱当前锁定敌人”的方法。
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## 3. 工作流程与阶段计划 (Workflow & Milestones)
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### Phase 1: 核心机制白盒原型 (Core Prototype)
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- 实现基础 TPS 3C 系统:人物控制与射击初步框架。
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- 实现交互状态机:3D 战斗到 2D 解密的无缝操作模式切换。
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- **交付物**:白盒环境的跑动、射击、UI 呼出与滑块交互闭环验证。
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### Phase 2: Odin 工具链与数据架构 (Pipeline Construction)
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- 搭建【敌人与波次配置器】的基础框架。
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- 搭建【2D 解密盘面生成器】数据结构。
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- **交付物**:策划可以通过 Inspector 配置化生成解密盘面和刷新单一追踪型敌人。
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### Phase 3: 战斗闭环与体验打磨 (Combat Loop Polish)
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- 引入基础机关设计(如高压掩体、激光环境伤害)。
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- 并入敌人的攻击逻辑,构建初步的“高压”防守环境。
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- 验收解密奖励反哺机制(削弱/控场/秒杀)。
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- **交付物**:打通核心循环(Gameplay Vertical Slice),具备可玩性。
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### Phase 4: 内容量产验证 (Level Extension)
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- 利用完善的工具,按照循序渐进的难度梯度设计 3~5 个关卡,验证工具的便捷性与系统拓展性。
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