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namespace Continentis.MainGame.Saving
{
/// <summary>
/// 单张卡牌的存档快照。
/// 只记录能够重建运行时 CardInstance 所需的最小信息。
/// </summary>
public class CardSave
{
/// <summary>
/// 卡牌数据 DataID格式CardData_ModName_CardName
/// 通过 ModManager.GetData&lt;CardData&gt;(cardDataID) 还原。
/// </summary>
public string cardDataID;
/// <summary>
/// 升级层数0 = 未升级)。
/// </summary>
public int upgradeLevel;
public CardSave() { }
public CardSave(string cardDataID, int upgradeLevel = 0)
{
this.cardDataID = cardDataID;
this.upgradeLevel = upgradeLevel;
}
}
}

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@@ -0,0 +1,2 @@
fileFormatVersion: 2
guid: e280529f33e40e4408aeaff395007ad6

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@@ -0,0 +1,53 @@
using System.Collections.Generic;
namespace Continentis.MainGame.Saving
{
/// <summary>
/// 单个玩家英雄的存档快照。
/// 记录英雄在跑局中跨战斗保持的所有可变状态。
/// </summary>
public class HeroSave
{
/// <summary>
/// 英雄角色数据 DataID格式CharacterData_ModName_HeroName
/// 通过 ModManager.GetData&lt;CharacterData&gt;(characterDataID) 还原。
/// </summary>
public string characterDataID;
/// <summary>
/// 当前 HP跨战斗保持受到伤害后降低不自动回满
/// </summary>
public int currentHP;
/// <summary>
/// 当前最大 HP初始值来自 CharacterData装备或跑局事件可能修改
/// </summary>
public int maxHP;
/// <summary>
/// 当前完整牌组快照,包括初始牌、奖励牌和装备附带牌。
/// </summary>
public List<CardSave> deck;
/// <summary>
/// 当前装备 DataID 列表格式EquipmentData_ModName_EquipmentName
/// 通过 ModManager.GetData&lt;EquipmentData&gt;(id) 还原。
/// </summary>
public List<string> equipmentIDs;
public HeroSave()
{
deck = new List<CardSave>();
equipmentIDs = new List<string>();
}
public HeroSave(string characterDataID, int currentHP, int maxHP)
{
this.characterDataID = characterDataID;
this.currentHP = currentHP;
this.maxHP = maxHP;
deck = new List<CardSave>();
equipmentIDs = new List<string>();
}
}
}

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fileFormatVersion: 2
guid: f70f65f2802e0e942bc433d15442e5af

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@@ -0,0 +1,59 @@
using System.Collections.Generic;
namespace Continentis.MainGame.Saving
{
/// <summary>
/// 当次跑局的完整存档快照。
/// 记录跑局开始配置、当前进度、资源,以及所有英雄的状态。
/// </summary>
public class RunSave
{
/// <summary>
/// 当次跑局使用的配置 DataID格式RunConfig_ModName_ConfigName
/// 通过 ModManager.GetData&lt;RunConfig&gt;(runConfigID) 还原关卡序列等初始设置。
/// </summary>
/// <summary>
/// 当前关卡序列进度,即 combatNodeIDs 的当前索引。
/// </summary>
public int currentNodeIndex;
/// <summary>
/// 关卡序列快照:开局时从 RunConfig.encounterSequenceIDs 拷贝而来。
/// 格式CombatNodeData_ModName_NodeName
/// EnterCombat 直接读取此列表,跑局中无需再查询 RunConfig。
/// </summary>
public List<string> combatNodeIDs;
/// <summary>
/// 当前金币数量。
/// </summary>
public int gold;
/// <summary>
/// 跑局随机种子,用于保证重新进入游戏后奖励池与随机事件一致。
/// </summary>
public int randomSeed;
/// <summary>
/// 所有玩家英雄的状态快照列表,顺序与 RunConfig.initialHeroIDs 一致。
/// </summary>
public List<HeroSave> heroes;
// TODO: Phase 4+ — 添加 relics遗物列表和 mapNodeRecord地图选择记录
public RunSave()
{
combatNodeIDs = new List<string>();
heroes = new List<HeroSave>();
}
public RunSave(int randomSeed, int startingGold, List<string> combatNodeIDs)
{
this.randomSeed = randomSeed;
this.gold = startingGold;
this.combatNodeIDs = combatNodeIDs ?? new List<string>();
this.currentNodeIndex = 0;
heroes = new List<HeroSave>();
}
}
}

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fileFormatVersion: 2
guid: 57ef00a1f49761341923dcb281587be4