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using System.Collections.Generic;
using SLSFramework.UModAssistance;
using UnityEngine;
namespace Continentis.MainGame
{
/// <summary>
/// 单场战斗遭遇的配置资产(设计时资产,由 Mod 制作者在 Editor 中配置)。
/// 定义该节点出现的敌方阵容。
/// DataID 格式CombatNodeData_ModName_NodeName
/// </summary>
[CreateAssetMenu(menuName = "Continentis/Run/CombatNodeData", fileName = "CombatNodeData")]
public class CombatNodeData : ScriptableObject
{
[Header("敌方阵容")]
[Tooltip("敌方角色的 CharacterData DataID 列表格式CharacterData_ModName_EnemyName")]
public List<string> enemyCharacterIDs;
/// <summary>
/// 通过 DataID 从 ModManager 数据库查找 CombatNodeData。
/// </summary>
public static CombatNodeData Get(string dataID)
{
return ModManager.GetData<CombatNodeData>(dataID);
}
}
}

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fileFormatVersion: 2
guid: ef3a02eaec5c6dc4a9bc831346b28f8e

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using System.Collections.Generic;
using SLSFramework.UModAssistance;
using UnityEngine;
namespace Continentis.MainGame
{
/// <summary>
/// 跑局规则配置(设计时资产,由 Mod 制作者在 Editor 中配置)。
/// 仅在 MainGameManager.StartNewRun() 时读取一次:
/// 英雄列表用于初始化 HeroSave关卡序列拷贝至 RunSave.combatNodeIDs。
/// 跑局进行中不再查询此资产。
/// </summary>
[CreateAssetMenu(menuName = "Continentis/Run/RunConfig", fileName = "RunConfig")]
public class RunConfig : ScriptableObject
{
[Header("英雄配置")]
[Tooltip("初始英雄的 CharacterData DataID 列表格式CharacterData_ModName_HeroName")]
public List<string> initialHeroIDs;
[Header("关卡序列")]
[Tooltip("线性关卡序列的 CombatNodeData DataID 列表按顺序推进格式CombatNodeData_ModName_NodeName")]
public List<string> encounterSequenceIDs;
[Header("起始资源")]
[Tooltip("跑局开始时的初始金币数量")]
public int startingGold;
}
}

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fileFormatVersion: 2
guid: 7c9f10354a642a848a3bdbdf63ae5c07