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Cielonos 项目3C任务清单
项目3C现状评估
✅ 已完成部分
Character(角色)
- ✅ 基础移动系统(行走、奔跑、冲刺)
- ✅ 跳跃系统
- ✅ 后撤步闪避
- ✅ 攻击系统(轻攻击、重攻击)
- ✅ 格挡系统(普通格挡、完美格挡)
- ✅ 角色动画分层(FullBody、UpperBody)
- ✅ 根运动(Root Motion)支持
- ✅ 冲刺/后撤步闪避无敌帧
Camera(摄像机)
- ✅ Cinemachine虚拟相机系统
- ✅ Free Look相机(自由视角)
- ✅ Lock Target相机(锁定目标)
- ✅ State-Driven相机切换
- ✅ 摄像机旋转子模块
- ✅ 遮挡渐隐子模块(Occlusion Fade)
- ✅ 锁定目标系统
- ✅ 摄像机震动系统(Rotation Shake、Position Shake、FOV Shake)
- ✅ 战斗校准(Camera Recenter)
Control(操控)
- ✅ 键盘鼠标输入系统
- ✅ 视角旋转输入
- ✅ 移动输入
- ✅ 输入预缓冲系统
- ✅ 输入映射配置
一、Character(角色)待完善任务
1.1 移动系统优化
P0 - 必须完成
- 完善冲刺系统细节
- 冲刺时的角色朝向控制(朝向移动方向 vs 朝向相机方向)
- 冲刺速度曲线(启动快 → 维持 → 减速停止)
- 冲刺时是否允许视角旋转?
- 冲刺动画根运动配置
- 完善闪避系统细节
- 闪避无敌帧的可视化表现(是否有特效?)
- 闪避时相机行为(锁定目标时闪避,相机如何处理?)
- 闪避距离与动画的匹配
- 空中闪避的特殊处理(空中冲刺?)
P1 - 重要
- 完善跳跃细节
- 跳跃高度配置是否合理?
- 跳跃时是否可以攻击/格挡?
- 二段跳是否需要?(建议暂不加)
- 跳跃落地动画和过渡
- 完善转身动画
- 快速转身动画(180度转身)
- 移动方向变化时的转身过渡
1.2 战斗系统优化
P0 - 必须完成
- 完善攻击动作
- 轻攻击连段(建议3-5下)
- 重攻击动作(是否有蓄力?)
- 攻击方向控制(4方向?8方向?自由方向?)
- 攻击时的移动(是否可以边攻击边移动?)
- 完善格挡系统
- 格挡成功时的视觉反馈(是否有特效?)
- 格挡成功时的音效
- 格挡消耗(能量?耐力?)
- 格挡时的角色动画
- 格挡打断(何时会被打断?)
- 完善完美格挡/闪避
- 完美时机窗口配置(当前是多少毫秒?)
- 完美格挡/闪避成功后的特殊反馈(是否有特写?慢动作?)
- 完美格挡/闪避成功后的反击机会(是否自动触发?)
P1 - 重要
- 完善武器动画
- 武器切换动画
- 武器收鞘动画
- 武器特殊姿态(如蓄力姿态)
- 完善受击反馈
- 受击动画(轻击、重击、击飞)
- 受击时的角色控制(是否会被打断动作?)
1.3 需要确认的事项
⚠️ 需要手动确认
- 攻击范围配置:当前武器的攻击范围是多少?是否需要调整?
- 移动速度平衡:当前速度是否合适?冲刺速度是否太快?
- 格挡消耗:格挡应该消耗能量还是耐力?消耗量是多少?
- 完美时机窗口:完美格挡/闪避的时机窗口应该是多少毫秒?
- 攻击打断规则:什么情况可以打断攻击?攻击可以被什么打断?
- 受击规则:攻击中是否可以被攻击?被打断后多久可以行动?
二、Camera(摄像机)待完善任务
2.1 基础摄像机系统
P0 - 必须完成
- 完善Free Look相机
- 旋转速度配置(鼠标灵敏度)
- 角度限制配置(当前pitch范围)
- 平滑度配置(是否足够平滑?)
- 死区配置(消除微小移动的抖动)
- 完善Lock Target相机
- 锁定切换速度(切换目标时相机过渡是否平滑?)
- 锁定丢失条件(距离过远?目标死亡?)
- 锁定时的视角偏移(是否有偏移?偏移多少?)
- 锁定时是否禁用自由旋转?
P1 - 重要
- 完善相机切换逻辑
- 何时使用Free Look?何时使用Lock Target?
- 切换时的过渡动画
- 锁定目标的选择逻辑(最近?面向?血量最少?)
- 完善相机参数预设
- 近战战斗时的相机距离(建议近一些)
- 远程战斗时的相机距离(建议远一些)
- 探索时的相机距离(标准距离)
- 不同武器是否需要不同的相机参数?
2.2 摄像机震动系统
P0 - 必须完成
- 完善攻击震动
- 轻攻击震动配置(轻微)
- 重攻击震动配置(中等)
- 特殊攻击震动配置(强烈)
- 完善格挡震动
- 普通格挡震动
- 完美格挡震动(是否有特殊震动?)
- 完善受击震动
- 轻击震动
- 重击震动
- 击飞震动
P1 - 重要
- 完善环境震动
- 爆炸震动
- 特殊技能震动
- 场景互动震动(如踩到机关)
- 完善震动预设库
- 创建常用震动预设(LightHit, MediumHit, HeavyHit等)
- 为不同武器配置不同的震动参数
- 为不同敌人配置不同的震动参数
2.3 FOV系统
P0 - 必须完成
- 完善速度感FOV
- 奔跑时FOV变化(+5° ~ +10°)
- 冲刺时FOV变化(+10° ~ +15°)
- FOV过渡速度(应该快速还是平滑?)
P1 - 重要
- 完善战斗FOV
- 攻击时是否需要FOV变化?
- 完美格挡/闪避时是否需要FOV变化?
2.4 遮挡处理系统
P0 - 必须完成
- 完善Occlusion Fade
- 遮挡物透明度的目标值(当前0.5是否合适?)
- 淡入淡出速度
- 遮挡物Layer配置
- 检测射线的数量和位置
P1 - 重要
- 完善相机躲避(Dodge)
- 是否需要相机躲避功能?
- 躲避速度配置
- 躲避范围配置
- 完善推近(Push In)
- 是否需要推近功能?
- 推近触发条件
- 推近距离
2.5 战斗校准系统
P0 - 必须完成
- 完善Camera Recenter
- 攻击后自动校准到面向敌人
- 校准触发时机(攻击结束后多久?)
- 校准速度
- 校准是否可以被输入打断
2.6 需要确认的事项
⚠️ 需要手动确认
- 相机距离:当前默认相机距离(8单位)是否合适?需要根据场景测试
- 旋转灵敏度:当前鼠标旋转灵敏度是否合适?
- 震动强度:当前震动强度是否适中?太弱没有打击感?太强会造成晕眩?
- FOV范围:当前FOV范围(30°-40°)是否合适?
- 遮挡物Layer:哪些Layer的物体会遮挡视野?是否配置正确?
- Lock Target角度阈值:锁定目标的最小角度是多少?
三、Control(操控)待完善任务
3.1 输入系统
P0 - 必须完成
- 完善输入映射
- 当前按键配置是否合理?
- 是否有按键冲突?
- 是否需要支持自定义按键?
P1 - 重要
- 完善手柄支持(暂缓,后续再实现)
- 预留手柄输入映射
- 手柄旋转灵敏度配置
3.2 输入缓冲系统
P0 - 必须完成
- 完善攻击缓冲
- 缓冲时间配置(当前是多少?)
- 缓冲优先级配置
- 完善闪避缓冲
- 缓冲时间配置
- 缓冲优先级配置
P1 - 重要
- 完善跳跃缓冲
- 缓冲时间配置
3.3 预输入系统
P0 - 必须完成
- 完善预输入验证
- 预输入窗口配置
- 是否需要方向匹配?
3.4 输入辅助系统
P1 - 重要
- 方向吸附(可选)
- 是否需要8方向吸附?
- 吸附角度配置
- 目标吸附(可选)
- 是否需要面向敌人时自动调整角度?
- 吸附角度阈值
3.5 需要确认的事项
⚠️ 需要手动确认
- 攻击缓冲时间:当前攻击缓冲时间(0.15s)是否合适?
- 闪避缓冲时间:当前闪避缓冲时间(0.2s)是否合适?
- 预输入窗口:当前预输入窗口(0.1s)是否合适?
- 按键配置:当前按键配置是否顺手?是否需要调整?
四、3C协调任务
4.1 移动与相机协调
P0 - 必须完成
- 奔跑时相机行为
- 奔跑时是否需要FOV变化?
- 奔跑时相机跟随速度是否合适?
- 冲刺时相机行为
- 冲刺时是否有特殊相机效果?
- 冲刺时相机是否跟随角色旋转?
P1 - 重要
- 跳跃时相机行为
- 跳跃时相机是否需要轻微下压?
- 落地时是否有相机震动?
4.2 战斗与相机协调
P0 - 必须完成
- 攻击时相机行为
- 攻击时是否需要震动?
- 攻击时相机是否跟随武器方向?
- 重攻击时是否有特殊相机效果?
- 格挡时相机行为
- 格挡时相机是否锁定在敌人身上?
- 完美格挡时是否有特殊相机效果?
- 受击时相机行为
- 受击时的震动效果
- 重击时是否有屏幕效果(变红等)
P1 - 重要
- 完美格挡/闪避时相机
- 是否有慢动作效果?
- 是否有特写镜头?
- 震动效果是否特殊?
4.3 锁定系统协调
P0 - 必须完成
- 锁定时移动
- 锁定时移动方向是相对于相机还是敌人?
- 锁定时闪避方向如何定义?
- 锁定时转身
- 锁定时角色是否自动面向敌人?
- 锁定时转身速度是否合适?
4.4 需要确认的事项
⚠️ 需要手动确认
- 锁定时移动方向:锁定时WASD是相对于相机还是相对于敌人?
- 锁定时转身:锁定时角色是否应该自动转向敌人?还是只转相机?
- 战斗校准时机:攻击后多久应该自动校准到面向敌人?
- 完美时机触发:完美格挡/闪避成功后,是否应该触发特殊的相机效果?
五、调试和工具
5.1 运行时调试
P1 - 重要
- 添加3C调试面板
- 显示当前相机状态
- 显示当前输入状态
- 显示角色运动参数
- 可开关的实时显示
- 添加性能统计
- 相机更新耗时
- 输入处理耗时
5.2 编辑器工具
P2 - 优化改进
- 摄像机预设编辑器
- 可视化调整相机参数
- 实时预览效果
- 导出/导入预设
- 震动预设编辑器
- 可视化配置震动参数
- 实时测试震动效果
- 输入配置编辑器
- 可视化配置按键映射
- 测试按键冲突
六、任务优先级总结
P0 - 必须完成(阻塞性问题)
优先级 任务名称 关联系统
─────────────────────────────────────────────────────────
P0 完善攻击震动配置 Camera
P0 完善格挡震动配置 Camera
P0 完善受击震动配置 Camera
P0 完善完美格挡/闪避相机效果 Camera + Character
P0 完善相机旋转平滑度 Camera
P0 确认锁定时移动方向 Control
P0 完善Camera Recenter Camera
P0 完善Occlusion Fade Camera
P0 完善攻击缓冲 Control
P0 完善闪避无敌帧配置 Character
P1 - 重要(核心功能)
优先级 任务名称 关联系统
─────────────────────────────────────────────────────────
P1 完善FOV变化系统 Camera
P1 完善奔跑/冲刺相机效果 Camera
P1 完善跳跃相机行为 Camera
P1 完善锁定目标切换 Camera
P1 完善输入预缓冲 Control
P1 完善攻击连段 Character
P1 完善转身动画 Character
P1 创建震动预设库 Camera
P1 添加3C调试面板 Tools
P2 - 优化改进(提升体验)
优先级 任务名称 关联系统
─────────────────────────────────────────────────────────
P2 完善环境震动 Camera
P2 完善输入辅助 Control
P2 完善相机预设系统 Camera
P2 完善编辑器工具 Tools
P2 完善手柄支持(预留) Control
七、测试检查清单
7.1 基础功能测试
□ 行走流畅,无抖动
□ 奔跑流畅,无抖动
□ 冲刺方向正确
□ 跳跃高度合适,落地无异常
□ 闪避无敌帧正常
□ 攻击可以正常触发
□ 格挡可以正常触发
□ 完美格挡可以正常触发
7.2 摄像机测试
□ 自由视角旋转流畅
□ 视角旋转无抖动
□ 锁定目标正常
□ 锁定切换正常
□ 遮挡时透明化正常
□ 攻击震动效果合适
□ 格挡震动效果合适
□ 受击震动效果合适
□ FOV变化平滑
7.3 输入测试
□ 键盘鼠标输入正常
□ 输入缓冲正常工作
□ 预输入正常工作
□ 无按键冲突
□ 输入响应及时
7.4 协调测试
□ 战斗中相机表现正常
□ 移动时相机跟随正常
□ 锁定时移动方向正确
□ 完美格挡时相机效果正常
□ 闪避时相机效果正常
□ 跳跃时相机表现正常
八、待确认事项汇总
⚠️ 需要手动确认并勾选
角色相关
- 攻击范围:当前武器攻击范围是否合适?
- 移动速度:当前速度是否需要调整?
- 格挡消耗:格挡消耗什么资源?消耗量?
- 完美时机窗口:完美格挡/闪避窗口(毫秒)?
- 攻击打断规则:什么可以打断攻击?
摄像机相关
- 相机距离:当前8单位是否合适?
- 旋转灵敏度:鼠标灵敏度是否合适?
- 震动强度:当前震动强度是否适中?
- FOV范围:当前FOV范围是否合适?
- 遮挡Layer:遮挡Layer是否配置正确?
- Lock Target角度:锁定目标最小角度?
操控相关
- 攻击缓冲时间:当前0.15s是否合适?
- 闪避缓冲时间:当前0.2s是否合适?
- 预输入窗口:当前0.1s是否合适?
- 按键配置:当前按键是否顺手?
协调相关
- 锁定移动方向:锁定时WASD相对于相机还是敌人?
- 锁定转身:锁定时角色是否自动面向敌人?
- 战斗校准时机:攻击后多久校准?
- 完美时机触发:完美格挡/闪避是否触发特殊相机效果?
九、建议开发顺序
第一阶段:基础完善(1-2天)
- 完善攻击震动配置 - 立即可提升打击感
- 完善格挡震动配置 - 完善防御反馈
- 完善相机旋转平滑度 - 基础体验
- 完善Occlusion Fade - 防止穿墙
- 确认并配置按键 - 确保输入正常
第二阶段:核心体验(2-3天)
- 完善完美格挡/闪避相机效果 - 核心卖点
- 完善FOV变化系统 - 速度感
- 完善Camera Recenter - 战斗节奏
- 完善攻击缓冲 - 手感提升
- 完善锁定系统 - 核心功能
第三阶段:细节打磨(2-3天)
- 完善奔跑/冲刺相机效果 - 细节体验
- 创建震动预设库 - 系统化
- 完善输入预缓冲 - 手感提升
- 完善跳跃相机行为 - 细节完善
- 添加调试面板 - 便于调试
第四阶段:工具和优化(1-2天)
- 完善编辑器工具 - 提升效率
- 性能优化 - 确保流畅
- 全面测试 - 确保质量
文档生成日期: 2026-04-17
生成者: Game Designer Agent