Shader "Hidden/Custom/SpeedLines" { SubShader { // URP 标签 Tags { "RenderType" = "Opaque" "RenderPipeline" = "UniversalPipeline" } ZWrite Off Cull Off // 包含所有效果的 HLSL 逻辑 HLSLINCLUDE #include "PostProcessingPass.hlsl" ENDHLSL // 定义一个 Pass。我们只需要这一个 Pass { Name "Speed Lines Pass" HLSLPROGRAM // Vert(顶点函数)来自 PostProcessingPass.hlsl 包含的 Blit.hlsl #pragma vertex Vert // Frag(片元函数)是我们即将在下面 HLSL 文件中创建的新函数 #pragma fragment SpeedLinesPassFragment ENDHLSL } } }