// Made with Amplify Shader Editor // Available at the Unity Asset Store - http://u3d.as/y3X Shader "Hovl/Particles/SoftNoise" { Properties { _MainTex("MainTex", 2D) = "white" {} _Noise("Noise", 2D) = "white" {} _SpeedMainTexUVNoiseZW("Speed MainTex U/V + Noise Z/W", Vector) = (0,0,0,0) _Noisescale("Noise scale", Float) = 1000 _Noisepower("Noise power", Float) = 1 _Noiselerp("Noise lerp", Float) = 1 _Color("Color", Color) = (1,1,1,1) _Emissionpower("Emission power", Float) = 1 _Emission("Emission", Float) = 2 _OpacityTex("OpacityTex", 2D) = "white" {} _Mask("Mask", 2D) = "white" {} _Maskpower("Mask power", Float) = 1 _Maskmultiplayer("Mask multiplayer", Float) = 3 [Toggle]_Softedges("Soft edges", Float) = 0 [Toggle]_Usedepth("Use depth", Float) = 0 _Depthpower("Depth power", Float) = 1 _OpacityTexspeedXY("OpacityTex speed XY", Vector) = (0,-0.5,0,0) _Sideopacitymult("Side opacity mult", Float) = 1.5 [Toggle]_Upopacity("Up opacity", Float) = 1 [Enum(Cull Off,0,Cull Front,1,Cull Back,2)]_CullMode("Culling", Float) = 0 [HideInInspector] _texcoord( "", 2D ) = "white" {} [HideInInspector] __dirty( "", Int ) = 1 } SubShader { Tags{ "RenderType" = "Transparent" "Queue" = "Transparent+0" "IgnoreProjector" = "True" "IsEmissive" = "true" } Cull Off CGINCLUDE #include "UnityShaderVariables.cginc" #include "UnityCG.cginc" #include "UnityPBSLighting.cginc" #include "Lighting.cginc" #pragma target 3.0 #undef TRANSFORM_TEX #define TRANSFORM_TEX(tex,name) float4(tex.xy * name##_ST.xy + name##_ST.zw, tex.z, tex.w) struct Input { float3 uv_texcoord; float4 vertexColor : COLOR; float4 screenPos; float3 worldNormal; float3 viewDir; }; uniform float _CullMode; uniform float4 _SpeedMainTexUVNoiseZW; uniform sampler2D _MainTex; uniform float4 _MainTex_ST; uniform float _Noisescale; uniform float _Noisepower; uniform sampler2D _Noise; uniform float4 _Noise_ST; uniform float _Noiselerp; uniform float _Emissionpower; uniform float _Emission; uniform float4 _Color; uniform float _Softedges; uniform float _Usedepth; uniform sampler2D _OpacityTex; uniform float4 _OpacityTexspeedXY; uniform float4 _OpacityTex_ST; uniform float _Maskpower; uniform float _Maskmultiplayer; uniform sampler2D _Mask; uniform float4 _Mask_ST; UNITY_DECLARE_DEPTH_TEXTURE( _CameraDepthTexture ); uniform float4 _CameraDepthTexture_TexelSize; uniform float _Depthpower; uniform float _Sideopacitymult; uniform float _Upopacity; float3 mod2D289( float3 x ) { return x - floor( x * ( 1.0 / 289.0 ) ) * 289.0; } float2 mod2D289( float2 x ) { return x - floor( x * ( 1.0 / 289.0 ) ) * 289.0; } float3 permute( float3 x ) { return mod2D289( ( ( x * 34.0 ) + 1.0 ) * x ); } float snoise( float2 v ) { const float4 C = float4( 0.211324865405187, 0.366025403784439, -0.577350269189626, 0.024390243902439 ); float2 i = floor( v + dot( v, C.yy ) ); float2 x0 = v - i + dot( i, C.xx ); float2 i1; i1 = ( x0.x > x0.y ) ? float2( 1.0, 0.0 ) : float2( 0.0, 1.0 ); float4 x12 = x0.xyxy + C.xxzz; x12.xy -= i1; i = mod2D289( i ); float3 p = permute( permute( i.y + float3( 0.0, i1.y, 1.0 ) ) + i.x + float3( 0.0, i1.x, 1.0 ) ); float3 m = max( 0.5 - float3( dot( x0, x0 ), dot( x12.xy, x12.xy ), dot( x12.zw, x12.zw ) ), 0.0 ); m = m * m; m = m * m; float3 x = 2.0 * frac( p * C.www ) - 1.0; float3 h = abs( x ) - 0.5; float3 ox = floor( x + 0.5 ); float3 a0 = x - ox; m *= 1.79284291400159 - 0.85373472095314 * ( a0 * a0 + h * h ); float3 g; g.x = a0.x * x0.x + h.x * x0.y; g.yz = a0.yz * x12.xz + h.yz * x12.yw; return 130.0 * dot( m, g ); } void surf( Input i , inout SurfaceOutputStandard o ) { float2 appendResult34 = (float2(_SpeedMainTexUVNoiseZW.x , _SpeedMainTexUVNoiseZW.y)); float3 uvs_MainTex = i.uv_texcoord; uvs_MainTex.xy = i.uv_texcoord.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw; float2 panner31 = ( 1.0 * _Time.y * appendResult34 + uvs_MainTex.xy); float simplePerlin2D127 = snoise( panner31*_Noisescale ); simplePerlin2D127 = simplePerlin2D127*0.5 + 0.5; float4 temp_cast_1 = (( simplePerlin2D127 * _Noisepower )).xxxx; float2 appendResult36 = (float2(_SpeedMainTexUVNoiseZW.z , _SpeedMainTexUVNoiseZW.w)); float3 uvs_Noise = i.uv_texcoord; uvs_Noise.xy = i.uv_texcoord.xy * _Noise_ST.xy + _Noise_ST.zw; float2 panner38 = ( 1.0 * _Time.y * appendResult36 + uvs_Noise.xy); float4 lerpResult129 = lerp( temp_cast_1 , ( tex2D( _MainTex, panner31 ) * tex2D( _Noise, panner38 ) ) , _Noiselerp); float4 temp_cast_2 = (_Emissionpower).xxxx; o.Emission = ( pow( lerpResult129 , temp_cast_2 ) * _Emission * _Color * i.vertexColor ).rgb; float2 appendResult110 = (float2(_OpacityTexspeedXY.x , _OpacityTexspeedXY.y)); float3 uvs_OpacityTex = i.uv_texcoord; uvs_OpacityTex.xy = i.uv_texcoord.xy * _OpacityTex_ST.xy + _OpacityTex_ST.zw; float2 panner94 = ( 1.0 * _Time.y * appendResult110 + uvs_OpacityTex.xy); float clampResult97 = clamp( ( pow( tex2D( _OpacityTex, panner94 ).r , ( _Maskpower + uvs_MainTex.z ) ) * _Maskmultiplayer ) , 0.0 , 1.0 ); float2 uv_Mask = i.uv_texcoord * _Mask_ST.xy + _Mask_ST.zw; float temp_output_62_0 = ( _Color.a * i.vertexColor.a * clampResult97 * tex2D( _Mask, uv_Mask ).a ); float4 ase_screenPos = float4( i.screenPos.xyz , i.screenPos.w + 0.00000000001 ); float4 ase_screenPosNorm = ase_screenPos / ase_screenPos.w; ase_screenPosNorm.z = ( UNITY_NEAR_CLIP_VALUE >= 0 ) ? ase_screenPosNorm.z : ase_screenPosNorm.z * 0.5 + 0.5; float screenDepth71 = LinearEyeDepth(SAMPLE_DEPTH_TEXTURE( _CameraDepthTexture, ase_screenPosNorm.xy )); float distanceDepth71 = abs( ( screenDepth71 - LinearEyeDepth( ase_screenPosNorm.z ) ) / ( _Depthpower ) ); float clampResult73 = clamp( distanceDepth71 , 0.0 , 1.0 ); float3 ase_worldNormal = i.worldNormal; float dotResult80 = dot( ase_worldNormal , i.viewDir ); float temp_output_89_0 = ( pow( dotResult80 , 3.0 ) * _Sideopacitymult ); float clampResult122 = clamp( ( pow( uvs_MainTex.y , 4.0 ) * 3.0 ) , 0.0 , 1.0 ); float lerpResult84 = lerp( temp_output_89_0 , ( (( _Upopacity )?( clampResult122 ):( 1.0 )) * (0.0 + (temp_output_89_0 - 0.0) * (1.0 - 0.0) / (-1.0 - 0.0)) ) , (1.0 + (sign( dotResult80 ) - -1.0) * (0.0 - 1.0) / (1.0 - -1.0))); float clampResult85 = clamp( lerpResult84 , 0.0 , 1.0 ); float clampResult91 = clamp( clampResult85 , 0.0 , 1.0 ); o.Alpha = (( _Softedges )?( ( (( _Usedepth )?( ( temp_output_62_0 * clampResult73 ) ):( temp_output_62_0 )) * clampResult91 ) ):( (( _Usedepth )?( ( temp_output_62_0 * clampResult73 ) ):( temp_output_62_0 )) )); } ENDCG CGPROGRAM #pragma exclude_renderers xboxseries playstation switch nomrt #pragma surface surf Standard alpha:fade keepalpha fullforwardshadows ENDCG Pass { Name "ShadowCaster" Tags{ "LightMode" = "ShadowCaster" } ZWrite On CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #pragma target 3.0 #pragma multi_compile_shadowcaster #pragma multi_compile UNITY_PASS_SHADOWCASTER #pragma skip_variants FOG_LINEAR FOG_EXP FOG_EXP2 #include "HLSLSupport.cginc" #if ( SHADER_API_D3D11 || SHADER_API_GLCORE || SHADER_API_GLES || SHADER_API_GLES3 || SHADER_API_METAL || SHADER_API_VULKAN ) #define CAN_SKIP_VPOS #endif #include "UnityCG.cginc" #include "Lighting.cginc" #include "UnityPBSLighting.cginc" sampler3D _DitherMaskLOD; struct v2f { V2F_SHADOW_CASTER; float3 customPack1 : TEXCOORD1; float3 worldPos : TEXCOORD2; float4 screenPos : TEXCOORD3; float3 worldNormal : TEXCOORD4; half4 color : COLOR0; UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID UNITY_VERTEX_OUTPUT_STEREO }; v2f vert( appdata_full v ) { v2f o; UNITY_SETUP_INSTANCE_ID( v ); UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( v2f, o ); UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO( o ); UNITY_TRANSFER_INSTANCE_ID( v, o ); Input customInputData; float3 worldPos = mul( unity_ObjectToWorld, v.vertex ).xyz; half3 worldNormal = UnityObjectToWorldNormal( v.normal ); o.worldNormal = worldNormal; o.customPack1.xyz = customInputData.uv_texcoord; o.customPack1.xyz = v.texcoord; o.worldPos = worldPos; TRANSFER_SHADOW_CASTER_NORMALOFFSET( o ) o.screenPos = ComputeScreenPos( o.pos ); o.color = v.color; return o; } half4 frag( v2f IN #if !defined( CAN_SKIP_VPOS ) , UNITY_VPOS_TYPE vpos : VPOS #endif ) : SV_Target { UNITY_SETUP_INSTANCE_ID( IN ); Input surfIN; UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( Input, surfIN ); surfIN.uv_texcoord = IN.customPack1.xyz; float3 worldPos = IN.worldPos; half3 worldViewDir = normalize( UnityWorldSpaceViewDir( worldPos ) ); surfIN.viewDir = worldViewDir; surfIN.worldNormal = IN.worldNormal; surfIN.screenPos = IN.screenPos; surfIN.vertexColor = IN.color; SurfaceOutputStandard o; UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( SurfaceOutputStandard, o ) surf( surfIN, o ); #if defined( CAN_SKIP_VPOS ) float2 vpos = IN.pos; #endif half alphaRef = tex3D( _DitherMaskLOD, float3( vpos.xy * 0.25, o.Alpha * 0.9375 ) ).a; clip( alphaRef - 0.01 ); SHADOW_CASTER_FRAGMENT( IN ) } ENDCG } } Fallback "Diffuse" } /*ASEBEGIN Version=18933 799;73;772;599;1627.66;-1256.859;1;True;False Node;AmplifyShaderEditor.Vector4Node;109;-2309.97,549.2347;Float;False;Property;_OpacityTexspeedXY;OpacityTex speed XY;16;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;0,-0.5,0,0;0,0,0,0;0;5;FLOAT4;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4 Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;105;-1782.93,1133.382;Inherit;False;2035.048;868.9979;Soft edges;17;82;83;84;85;91;86;87;89;81;79;80;119;120;121;122;123;124;;1,1,1,1;0;0 Node;AmplifyShaderEditor.TextureCoordinatesNode;95;-2067.155,459.6099;Inherit;False;0;63;2;3;2;SAMPLER2D;;False;0;FLOAT2;1,1;False;1;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4 Node;AmplifyShaderEditor.WorldNormalVector;81;-1732.93,1497.234;Inherit;False;False;1;0;FLOAT3;0,0,1;False;4;FLOAT3;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3 Node;AmplifyShaderEditor.TextureCoordinatesNode;30;-1989.886,-93.2309;Inherit;False;0;29;3;3;2;SAMPLER2D;;False;0;FLOAT2;1,1;False;1;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT3;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4 Node;AmplifyShaderEditor.ViewDirInputsCoordNode;79;-1725.894,1644.996;Float;False;World;False;0;4;FLOAT3;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3 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