using System; using Sirenix.OdinInspector; using UnityEngine; namespace SLSUtilities.Feedback { /// /// 反馈播放上下文,传递给每个 FeedbackAction 的生命周期回调。 /// public struct FeedbackContext { /// /// 当前播放器实例。 /// public FeedbackPlayer player; /// /// 触发者的 Transform(可选)。 /// public Transform owner; /// /// 当前帧经过时间缩放处理后的 deltaTime。 /// public float deltaTime; /// /// Clip 已播放时间(秒)。 /// public float elapsedTime; /// /// Clip 总时长(秒)。 /// public float duration; /// /// 当前 Clip 的综合时间缩放系数(含 Global/Group/Local),由 FeedbackPlayer 每帧动态计算。 /// public float timeScale; /// /// 当前 Clip 是否动态获取当前的时间缩放 /// public FeedbackTimeSettings timeSettings; } /// /// 所有反馈动作的抽象基类,定义生命周期回调。 /// 使用 Odin 的序列化路径实现多态序列化(SerializedScriptableObject)。 /// Odin 会自动为此抽象类型的字段显示多态类型选择器。 /// [Serializable] public abstract class FeedbackActionBase { /// /// Inspector 中显示的名称。 /// public virtual string DisplayName => GetType().Name; /// /// 是否忽略时间缩放。如果为true,此Action将使用原始deltaTime,不受TimeScale影响。 /// public virtual bool IgnoreTimeScale => false; /// /// 初始化,FeedbackPlayer 开始播放此 Clip 时调用。 /// public virtual void OnStart(FeedbackContext context) { } /// /// 每帧更新,normalizedTime 为 Clip 内的归一化进度 [0,1]。 /// public virtual void OnUpdate(FeedbackContext context, float normalizedTime) { } /// /// Clip 自然结束时调用。 /// public virtual void OnEnd(FeedbackContext context) { } /// /// 被打断时调用,负责立即复位到初始状态。 /// public virtual void OnInterrupt(FeedbackContext context) { } /// /// 用于验证配置是否正确(Editor 环境)。 /// public virtual bool Validate(out string error) { error = null; return true; } /// /// 用于 Editor 预览(Runtime 也可用)。 /// public virtual void Preview() { } /// /// 根据归一化时间采样曲线并映射到实际值范围。 /// 如果 relativeToInitial 为 true,结果会叠加在 initialValue 上。 /// /// 震动曲线,X 轴为归一化时间 [0,1],Y 轴为震动强度 [0,1]。 /// 曲线值 0 对应的实际数值。 /// 曲线值 1 对应的实际数值。 /// 是否在初始值上叠加(而非替换)。 /// 归一化时间 [0,1] /// 初始值(OnStart 时记录) /// 映射后的最终数值 protected virtual float EvaluateShake(AnimationCurve shakeCurve, float remapMin, float remapMax, bool relativeToInitial, float normalizedTime, float initialValue) { float curveValue = shakeCurve.Evaluate(normalizedTime); float remappedValue = Mathf.LerpUnclamped(remapMin, remapMax, curveValue); if (relativeToInitial) { return initialValue + remappedValue; } return remappedValue; } } }