using System;
using Sirenix.OdinInspector;
using UnityEngine;
namespace SLSUtilities.Feedback
{
///
/// 反馈播放上下文,传递给每个 FeedbackAction 的生命周期回调。
///
public struct FeedbackContext
{
///
/// 当前播放器实例。
///
public FeedbackPlayer player;
///
/// 触发者的 Transform(可选)。
///
public Transform owner;
///
/// 当前帧经过时间缩放处理后的 deltaTime。
///
public float deltaTime;
///
/// Clip 已播放时间(秒)。
///
public float elapsedTime;
///
/// Clip 总时长(秒)。
///
public float duration;
///
/// 当前 Clip 的综合时间缩放系数(含 Global/Group/Local),由 FeedbackPlayer 每帧动态计算。
///
public float timeScale;
///
/// 当前 Clip 是否动态获取当前的时间缩放
///
public FeedbackTimeSettings timeSettings;
}
///
/// 所有反馈动作的抽象基类,定义生命周期回调。
/// 使用 Odin 的序列化路径实现多态序列化(SerializedScriptableObject)。
/// Odin 会自动为此抽象类型的字段显示多态类型选择器。
///
[Serializable]
public abstract class FeedbackActionBase
{
///
/// Inspector 中显示的名称。
///
public virtual string DisplayName => GetType().Name;
///
/// 是否忽略时间缩放。如果为true,此Action将使用原始deltaTime,不受TimeScale影响。
///
public virtual bool IgnoreTimeScale => false;
///
/// 初始化,FeedbackPlayer 开始播放此 Clip 时调用。
///
public virtual void OnStart(FeedbackContext context) { }
///
/// 每帧更新,normalizedTime 为 Clip 内的归一化进度 [0,1]。
///
public virtual void OnUpdate(FeedbackContext context, float normalizedTime) { }
///
/// Clip 自然结束时调用。
///
public virtual void OnEnd(FeedbackContext context) { }
///
/// 被打断时调用,负责立即复位到初始状态。
///
public virtual void OnInterrupt(FeedbackContext context) { }
///
/// 用于验证配置是否正确(Editor 环境)。
///
public virtual bool Validate(out string error)
{
error = null;
return true;
}
///
/// 用于 Editor 预览(Runtime 也可用)。
///
public virtual void Preview() { }
///
/// 根据归一化时间采样曲线并映射到实际值范围。
/// 如果 relativeToInitial 为 true,结果会叠加在 initialValue 上。
///
/// 震动曲线,X 轴为归一化时间 [0,1],Y 轴为震动强度 [0,1]。
/// 曲线值 0 对应的实际数值。
/// 曲线值 1 对应的实际数值。
/// 是否在初始值上叠加(而非替换)。
/// 归一化时间 [0,1]
/// 初始值(OnStart 时记录)
/// 映射后的最终数值
protected virtual float EvaluateShake(AnimationCurve shakeCurve, float remapMin, float remapMax, bool relativeToInitial,
float normalizedTime, float initialValue)
{
float curveValue = shakeCurve.Evaluate(normalizedTime);
float remappedValue = Mathf.LerpUnclamped(remapMin, remapMax, curveValue);
if (relativeToInitial)
{
return initialValue + remappedValue;
}
return remappedValue;
}
}
}