// Made with Amplify Shader Editor v1.9.3.2 // Available at the Unity Asset Store - http://u3d.as/y3X Shader "ExpSphere" { Properties { _Scale("Scale", Float) = 0 _FresnelColor("FresnelColor", Color) = (1,1,1,0) _Pow("Pow", Float) = 0 _EdgeNoise("EdgeNoise", 2D) = "white" {} _Sub("Sub", Float) = 0 _InnerScale("InnerScale", Float) = 1 [HideInInspector] _texcoord( "", 2D ) = "white" {} [HideInInspector] __dirty( "", Int ) = 1 } SubShader { Tags{ "RenderType" = "Transparent" "Queue" = "Transparent+0" "IgnoreProjector" = "True" "IsEmissive" = "true" } Cull Off CGINCLUDE #include "UnityPBSLighting.cginc" #include "Lighting.cginc" #pragma target 3.0 #undef TRANSFORM_TEX #define TRANSFORM_TEX(tex,name) float4(tex.xy * name##_ST.xy + name##_ST.zw, tex.z, tex.w) struct Input { float3 worldPos; float3 worldNormal; float4 uv_texcoord; half ASEIsFrontFacing : VFACE; float4 vertexColor : COLOR; }; uniform float _InnerScale; uniform float4 _FresnelColor; uniform sampler2D _EdgeNoise; uniform float4 _EdgeNoise_ST; uniform float _Sub; uniform float _Scale; uniform float _Pow; void surf( Input i , inout SurfaceOutputStandard o ) { float3 ase_worldPos = i.worldPos; float3 ase_worldViewDir = normalize( UnityWorldSpaceViewDir( ase_worldPos ) ); float3 ase_worldNormal = i.worldNormal; float fresnelNdotV26 = dot( ase_worldNormal, ase_worldViewDir ); float fresnelNode26 = ( 0.0 + _InnerScale * pow( 1.0 - fresnelNdotV26, i.uv_texcoord.z ) ); float switchResult30 = (((i.ASEIsFrontFacing>0)?(fresnelNode26):(0.0))); float4 temp_output_33_0 = ( switchResult30 * i.vertexColor ); float2 uv_EdgeNoise = i.uv_texcoord * _EdgeNoise_ST.xy + _EdgeNoise_ST.zw; float4 temp_cast_0 = (_Sub).xxxx; float4 clampResult17 = clamp( ( tex2D( _EdgeNoise, uv_EdgeNoise ) - temp_cast_0 ) , float4( 0,0,0,0 ) , float4( 1,1,1,0 ) ); float fresnelNdotV1 = dot( ase_worldNormal, ase_worldViewDir ); float fresnelNode1 = ( 0.0 + _Scale * pow( 1.0 - fresnelNdotV1, _Pow ) ); float switchResult10 = (((i.ASEIsFrontFacing>0)?(fresnelNode1):(0.0))); float4 temp_output_5_0 = ( clampResult17 * switchResult10 ); float4 lerpResult51 = lerp( temp_output_33_0 , ( _FresnelColor * temp_output_5_0 ) , temp_output_5_0.g); o.Emission = lerpResult51.rgb; o.Alpha = switchResult30; } ENDCG CGPROGRAM #pragma surface surf Standard alpha:fade keepalpha fullforwardshadows ENDCG Pass { Name "ShadowCaster" Tags{ "LightMode" = "ShadowCaster" } ZWrite On CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #pragma target 3.0 #pragma multi_compile_shadowcaster #pragma multi_compile UNITY_PASS_SHADOWCASTER #pragma skip_variants FOG_LINEAR FOG_EXP FOG_EXP2 #include "HLSLSupport.cginc" #if ( SHADER_API_D3D11 || SHADER_API_GLCORE || SHADER_API_GLES || SHADER_API_GLES3 || SHADER_API_METAL || SHADER_API_VULKAN ) #define CAN_SKIP_VPOS #endif #include "UnityCG.cginc" #include "Lighting.cginc" #include "UnityPBSLighting.cginc" sampler3D _DitherMaskLOD; struct v2f { V2F_SHADOW_CASTER; float4 customPack1 : TEXCOORD1; float3 worldPos : TEXCOORD2; float3 worldNormal : TEXCOORD3; half4 color : COLOR0; UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID UNITY_VERTEX_OUTPUT_STEREO }; v2f vert( appdata_full v ) { v2f o; UNITY_SETUP_INSTANCE_ID( v ); UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( v2f, o ); UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO( o ); UNITY_TRANSFER_INSTANCE_ID( v, o ); Input customInputData; float3 worldPos = mul( unity_ObjectToWorld, v.vertex ).xyz; half3 worldNormal = UnityObjectToWorldNormal( v.normal ); o.worldNormal = worldNormal; o.customPack1.xyzw = customInputData.uv_texcoord; o.customPack1.xyzw = v.texcoord; o.worldPos = worldPos; TRANSFER_SHADOW_CASTER_NORMALOFFSET( o ) o.color = v.color; return o; } half4 frag( v2f IN #if !defined( CAN_SKIP_VPOS ) , UNITY_VPOS_TYPE vpos : VPOS #endif ) : SV_Target { UNITY_SETUP_INSTANCE_ID( IN ); Input surfIN; UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( Input, surfIN ); surfIN.uv_texcoord = IN.customPack1.xyzw; float3 worldPos = IN.worldPos; half3 worldViewDir = normalize( UnityWorldSpaceViewDir( worldPos ) ); surfIN.worldPos = worldPos; surfIN.worldNormal = IN.worldNormal; surfIN.vertexColor = IN.color; SurfaceOutputStandard o; UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( SurfaceOutputStandard, o ) surf( surfIN, o ); #if defined( CAN_SKIP_VPOS ) float2 vpos = IN.pos; #endif half alphaRef = tex3D( _DitherMaskLOD, float3( vpos.xy * 0.25, o.Alpha * 0.9375 ) ).a; clip( alphaRef - 0.01 ); SHADOW_CASTER_FRAGMENT( IN ) } ENDCG } } Fallback "Diffuse" CustomEditor "ASEMaterialInspector" } /*ASEBEGIN Version=19302 Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;45;-835.8222,-15.05005;Inherit;False;1227.023;378.6903;Comment;5;5;10;1;4;3;;1,1,1,1;0;0 Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;46;-792.9548,374.4124;Inherit;False;859.1293;566.7819;Comment;4;30;26;49;28;;1,1,1,1;0;0 Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;3;-785.8222,159.4842;Inherit;False;Property;_Scale;Scale;0;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;0;0;0;0;0;1;FLOAT;0 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Node;AmplifyShaderEditor.TextureCoordinatesNode;49;-767.2659,642.6408;Inherit;True;0;-1;4;3;2;SAMPLER2D;;False;0;FLOAT2;1,1;False;1;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT4;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4 Node;AmplifyShaderEditor.FresnelNode;1;-560.2678,34.94995;Inherit;False;Standard;WorldNormal;ViewDir;False;False;5;0;FLOAT3;0,0,1;False;4;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;1;False;3;FLOAT;5;False;1;FLOAT;0 Node;AmplifyShaderEditor.SimpleSubtractOpNode;15;-448.2939,-390.6045;Inherit;False;2;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;FLOAT;0;False;1;COLOR;0 Node;AmplifyShaderEditor.SwitchByFaceNode;10;-315.732,128.524;Inherit;False;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0 Node;AmplifyShaderEditor.ClampOpNode;17;-202.5191,-358.9041;Inherit;False;3;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0,0,0,0;False;2;COLOR;1,1,1,0;False;1;COLOR;0 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