// Made with Amplify Shader Editor v1.9.3.2 // Available at the Unity Asset Store - http://u3d.as/y3X Shader "CommonParticles" { Properties { [Header(Mask)][NoScaleOffset]_NoiseMask("NoiseMask", 2D) = "white" {} [Toggle]_Mask("Mask", Float) = 0 _MaskScroll("MaskScroll", Vector) = (0,0,0,0) _MaskTiling("MaskTiling", Vector) = (0,0,0,0) _MaskOffset("MaskOffset", Vector) = (0,0,0,0) _Feather("Feather", Float) = 0 _Texture("Texture", 2D) = "white" {} [HideInInspector] _texcoord( "", 2D ) = "white" {} [HideInInspector] _texcoord2( "", 2D ) = "white" {} [HideInInspector] __dirty( "", Int ) = 1 } SubShader { Tags{ "RenderType" = "Transparent" "Queue" = "Transparent+0" "IgnoreProjector" = "True" "IsEmissive" = "true" } Cull Back CGINCLUDE #include "UnityPBSLighting.cginc" #include "Lighting.cginc" #pragma target 3.0 #undef TRANSFORM_TEX #define TRANSFORM_TEX(tex,name) float4(tex.xy * name##_ST.xy + name##_ST.zw, tex.z, tex.w) struct Input { float4 uv_texcoord; float4 uv2_texcoord2; }; uniform sampler2D _Texture; uniform float4 _Texture_ST; uniform float _Mask; uniform float _Feather; uniform sampler2D _NoiseMask; uniform float2 _MaskTiling; uniform float2 _MaskOffset; uniform float2 _MaskScroll; void surf( Input i , inout SurfaceOutputStandard o ) { float2 uv_Texture = i.uv_texcoord * _Texture_ST.xy + _Texture_ST.zw; float4 tex2DNode24 = tex2D( _Texture, uv_Texture ); o.Emission = ( i.uv_texcoord.z * tex2DNode24 ).rgb; float lerpResult22 = lerp( ( 0.0 - _Feather ) , ( 1.0 + _Feather ) , i.uv2_texcoord2.z); float2 uvs_TexCoord9 = i.uv_texcoord; uvs_TexCoord9.xy = i.uv_texcoord.xy * _MaskTiling + ( _MaskOffset + ( i.uv2_texcoord2.w * _MaskScroll ) ); float smoothstepResult15 = smoothstep( ( lerpResult22 - _Feather ) , ( lerpResult22 + _Feather ) , tex2D( _NoiseMask, uvs_TexCoord9.xy ).r); o.Alpha = ( tex2DNode24.a * (( _Mask )?( smoothstepResult15 ):( 1.0 )) ); } ENDCG CGPROGRAM #pragma surface surf Standard alpha:fade keepalpha fullforwardshadows ENDCG Pass { Name "ShadowCaster" Tags{ "LightMode" = "ShadowCaster" } ZWrite On CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #pragma target 3.0 #pragma multi_compile_shadowcaster #pragma multi_compile UNITY_PASS_SHADOWCASTER #pragma skip_variants FOG_LINEAR FOG_EXP FOG_EXP2 #include "HLSLSupport.cginc" #if ( SHADER_API_D3D11 || SHADER_API_GLCORE || SHADER_API_GLES || SHADER_API_GLES3 || SHADER_API_METAL || SHADER_API_VULKAN ) #define CAN_SKIP_VPOS #endif #include "UnityCG.cginc" #include "Lighting.cginc" #include "UnityPBSLighting.cginc" sampler3D _DitherMaskLOD; struct v2f { V2F_SHADOW_CASTER; float4 customPack1 : TEXCOORD1; float4 customPack2 : TEXCOORD2; float3 worldPos : TEXCOORD3; UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID UNITY_VERTEX_OUTPUT_STEREO }; v2f vert( appdata_full v ) { v2f o; UNITY_SETUP_INSTANCE_ID( v ); UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( v2f, o ); UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO( o ); UNITY_TRANSFER_INSTANCE_ID( v, o ); Input customInputData; float3 worldPos = mul( unity_ObjectToWorld, v.vertex ).xyz; half3 worldNormal = UnityObjectToWorldNormal( v.normal ); o.customPack1.xyzw = customInputData.uv_texcoord; o.customPack1.xyzw = v.texcoord; o.customPack2.xyzw = customInputData.uv2_texcoord2; o.customPack2.xyzw = v.texcoord1; o.worldPos = worldPos; TRANSFER_SHADOW_CASTER_NORMALOFFSET( o ) return o; } half4 frag( v2f IN #if !defined( CAN_SKIP_VPOS ) , UNITY_VPOS_TYPE vpos : VPOS #endif ) : SV_Target { UNITY_SETUP_INSTANCE_ID( IN ); Input surfIN; UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( Input, surfIN ); surfIN.uv_texcoord = IN.customPack1.xyzw; surfIN.uv2_texcoord2 = IN.customPack2.xyzw; float3 worldPos = IN.worldPos; half3 worldViewDir = normalize( UnityWorldSpaceViewDir( worldPos ) ); SurfaceOutputStandard o; UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( SurfaceOutputStandard, o ) surf( surfIN, o ); #if defined( CAN_SKIP_VPOS ) float2 vpos = IN.pos; #endif half alphaRef = tex3D( _DitherMaskLOD, float3( vpos.xy * 0.25, o.Alpha * 0.9375 ) ).a; clip( alphaRef - 0.01 ); SHADOW_CASTER_FRAGMENT( IN ) } ENDCG } } Fallback "Diffuse" // CustomEditor "ASEMaterialInspector" } /*ASEBEGIN Version=19302 Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;1;-1464.653,-168.4019;Inherit;False;781.2883;525.4138;NoiseScroll;7;9;8;7;6;5;3;2;;1,1,1,1;0;0 Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;4;-606.8665,-333.3983;Inherit;False;1444.062;1209.11;Mask;13;22;21;20;19;18;17;16;15;14;13;12;11;10;;1,1,1,1;0;0 Node;AmplifyShaderEditor.TextureCoordinatesNode;2;-1383.909,-118.4019;Inherit;False;1;-1;4;3;2;SAMPLER2D;;False;0;FLOAT2;1,1;False;1;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT4;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4 Node;AmplifyShaderEditor.Vector2Node;3;-1395.015,141.3403;Inherit;False;Property;_MaskScroll;MaskScroll;2;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;0,0;0,1;0;3;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2 Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;5;-1117.399,68.45407;Inherit;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0 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