using System;
using System.Collections.Generic;
using SLSUtilities.General;
using UnityEngine;
namespace SLSUtilities.UI
{
///
/// 栈式 UI 页面管理器。
/// 管理所有打开的 UIPageBase 页面,提供输入阻塞事件。
/// ESC 关闭栈顶由游戏层负责调用 CloseTopPage()。
/// 需要放置在场景中的 GameObject 上(Singleton)。
///
public class UIPageManager : Singleton
{
private readonly List openPages = new List();
///
/// 输入阻塞状态变化时触发。
/// true = 首个页面打开(应阻塞游戏输入),false = 所有页面已关闭(应恢复输入)。
/// 游戏层通过订阅此事件联动 isCursorLocked 等状态。
///
public event Action OnInputBlockChanged;
/// 当前是否有打开的页面。
public bool HasOpenPages => openPages.Count > 0;
/// 当前栈顶页面,若无则返回 null。
public UIPageBase TopPage => openPages.Count > 0 ? openPages[^1] : null;
///
/// 将页面注册到栈顶。若为首个页面则触发 OnInputBlockChanged(true)。
/// 由 UIPageBase.Open() 内部调用,不要手动调用。
///
public void RegisterPage(UIPageBase page)
{
if (openPages.Contains(page)) return;
bool wasEmpty = openPages.Count == 0;
openPages.Add(page);
if (wasEmpty)
{
OnInputBlockChanged?.Invoke(true);
}
}
///
/// 将页面从栈中移除。若栈清空则触发 OnInputBlockChanged(false)。
/// 由 UIPageBase.Close() 内部调用,不要手动调用。
///
public void UnregisterPage(UIPageBase page)
{
if (!openPages.Remove(page)) return;
if (openPages.Count == 0)
{
OnInputBlockChanged?.Invoke(false);
}
}
///
/// 关闭栈顶页面(若其允许 ESC 关闭)。由游戏层的 ESC 处理逻辑调用。
///
/// true 表示成功关闭了一个页面。
public bool CloseTopPage()
{
if (openPages.Count == 0) return false;
UIPageBase top = openPages[^1];
if (top.CloseOnEsc)
{
top.Close();
return true;
}
return false;
}
/// 关闭所有打开的页面。
public void CloseAllPages()
{
for (int i = openPages.Count - 1; i >= 0; i--)
{
openPages[i].Close();
}
}
}
}