狗屎Minimax坏我代码

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# 游戏核心循环与愿景 (Core Loop & Vision)
## 【核心概念】
- **游戏品类**:二次元风格 3D Roguelike ARPG
- **战斗侧重**:以 Roguelike 构筑Build为首要核心爽感但战斗兼容多重体验。装备池设计需涵盖“降低操作门槛的平推流”与“极限操作收益流”。同时保留硬核 ARPG 基因,在高难度局内,高级 AI 将会极具侵略性,玩家即使成型也需要依仗走位和操作应对(拒绝纯数值站桩割草)。
- **关卡架构**宏观结构类似于《杀戮尖塔》的地图节点推进。场景微观包装为“城市箱庭City Sandbox”。节点房间种类包含战斗房间、宝箱房稀有奖励、商店房消耗局内货币、NPC房不叫这名字作为特殊功能/叙事交互)。
## 【机制拆解】
1. **装备系统与构筑 (Build System)**
- 分为四种:**主武器 (Main Weapon)**、**支援装备 (Support Equipment)**、**被动装备 (Passive Equipment)**、**消耗品 (Consumable)**。
- **产出规则**:商店可购买所有种类;首领 (Boss) 掉落前三种;普通怪物掉落后两种。
- **核心机制“切换连段”**:玩家可装备多把主武器,在特定战斗时机(如攻击后摇、特定连招期间)进行“主武器切换”,从而触发特有的“切换至 (Switch-to)”和“切换走 (Switch-away)”的联动特效,形成流派。
- **Buff 化学反应**:底层框架支持强大的 Tag/Buff 联动(如通过主武器附着的 Buff利用辅助装备引爆鼓励天马行空的 Build 创造。
2. **AI 与动作交互博弈 (Action-AI Interaction)**
- 拒绝纯堆数值。强大的精英 AI 拥有连招拆招能力(例如:侦测到玩家轻击时,突然采取防御姿态打断玩家节奏)。
- **高风险高收益**:玩家若完美处理这种变数,将获得巨大收益,确保“难而不恶心”。
- **状态累积作为策略之一**:“架势条/超级护甲”仅为多样化战斗策略的一种表现(如 PolyChrome 武器叠加的 ElectronicParalysis 瘫痪效果),而非所有敌人的绝对限制,维持战斗多样性。
3. **局内经济结构 (In-Run Economy)**
- 玩家击败敌人后掉落“稀有材料”(局内货币)。在随机遇到的“商店”节点中,消耗此材料购买装备或临时补给。
4. **局外养成与循环 (Meta-Progression)**
- **单主角制**:游戏内仅有一名主角出战。大厅内的其他 NPC 均为剧情/功能的协助者。
- **大厅开发顺位**:当前精力集中于攻克主要 Roguelike 战斗流程,大厅建设与局外深度养成将在后续结合剧情开发时再做重点设计。
- **经费 (Funds)**:通过完成常规游戏目标积攒的大量代币,用于基建/常规基础属性/系统功能的解锁或升级。
- **蓝图 (Blueprints)**:极其稀有的代币,仅通过击败精英 (Elites) 和 首领 (Bosses) 获取。用于解锁高阶新装备、解锁新的系统树节点。
## 【在 Unity 中的应用建议】
- **UI/商店系统规划**:目前 `MainGame.UI` 模块需要预留“局内商店交互面板”和“局外研发终端/蓝图解锁面板”。
- **地图生成机制**:需要开发一套带有分支节点选择的 `MapGenerator`,且节点类型可用 Enum 枚举Combat, Shop, Treasure, Event并对应加载不同的“城市箱庭”关卡预制体块 (Prefabs / Sub-Scenes)。
- **AI 动态拓展**:基于目前的 Opsive Behavior Designer 方案,需要在 Behavior Tree 中配置难度层级(例如:通过黑板变量 `DifficultyLevel` 来解锁高级条件中断 `Conditional Aborts` 或更高频次、更复杂的攻击前摇 `Action`)。

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# 知识库索引 (Knowledge Base Index)
## 游戏核心设计 (Game Core Design)
- [核心循环与愿景设计 (CoreLoop_Vision.md)](./CoreLoop_Vision.md):记录了游戏的基础体验倾向、局内外经济循环以及关卡推进结构。