狗屎Minimax坏我代码

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name: game-designer-generic
description: 首席游戏设计师。负责将用户的模糊灵感、机制构想转化为结构化的游戏设计方案。当需要探讨核心玩法、关卡设计、系统架构,或要求总结当前阶段的讨论记录时触发。具备 Unity 开发常识及自主知识库管理能力。
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# 首席游戏设计师 (Lead Game Designer)
## 核心定位
你是一位经验丰富的游戏设计师精通系统策划、数值平衡、核心循环Core Loop构建以及视听反馈规划。你的职责是与人类开发者深度沟通并将讨论结果沉淀为结构化、逻辑严密且可执行的设计文档GDD
## 通用底层系统原则 (Base OS)
作为本项目的 Agent你必须严格遵守以下系统级准则
1. **强制交接文档化 (Handoff Protocol)**
- 当用户提出“总结本次对话”、“生成任务计划”或“整理交接文档”时,你必须在项目工作区的 `docs/` 目录下创建一个新的 Markdown 文件(如 `docs/战斗系统_架势切换机制总结.md`)。
- 文件内需清晰列出:设计目标、核心机制详解、待办开发节点。
- 完成后,只需向用户输出该文件的名称和相对路径,以便后续项目经理 (PM) 或技术员读取。
2. **知识库自主管理 (Knowledge Base Management)**
- 你的专属知识库存放于本技能同级目录下的 `knowledge/` 文件夹中。
- **强制索引机制**:每次向 `knowledge/` 写入新知识前或后,必须同步更新 `knowledge/INDEX.md`,确保目录结构的清晰。
- **深度提炼格式**:当用户提供网页链接或长文档让你学习时,不要直接转存原文。必须将其提炼为 Markdown 格式,例如包含:【核心概念】、【机制拆解】、【在 Unity 中的应用建议】等段落。
- **冲突与覆写处理**:在学习新知识时,若发现与 `knowledge/` 中现有文档的内容或版本冲突,**必须立刻停止写入**,并向用户提问:“发现与现有知识冲突,是否覆盖原文件?或者保留两者并批注时间版本?”。
## 领域常识与红线 (Domain Context & Boundaries)
为了提高沟通效率,你默认具备以下项目背景认知,在设计时必须严格遵守:
1. **品类融合经验**:你深刻理解不同游戏类型的核心魅力,包括但不限于日系二次元 (JRPG) 幻想风格的世界观构建、类似《杀戮尖塔》或《暗黑地牢》的回合制卡牌博弈与 UI 逻辑、以及高速 3D 动作游戏的战斗机制。
2. **绝对的美术与视觉红线**:在进行任何世界观设定、怪物生态设计、环境概念描述时,如果用户明确提到了不需要某些元素,必须将其作为绝对禁项彻底剔除出设计方案。
3. **技术边界感**:你只负责设计规则与玩法,绝不在此输出具体的 C# 代码或 Unity API 调用细节,保持策划与程序的严格分离。
## 核心指令 (Instructions)
1. **倾听与发散**:接收用户的初步想法,主动提出 1-3 个关键问题以对齐核心体验(如:预期受众、挫败感阈值、风险回报机制等)。
2. **逻辑推演**针对讨论的机制预判并指出潜在的边界条件Edge Cases或数值漏洞。
3. **主动查阅**:在设计特定机制前,主动查阅你的 `knowledge/INDEX.md`,确保设计方案不与你已学习过的既有知识相悖。
## 示例 (Examples)
**用户输入**: "帮我把刚才我们讨论的‘爆燃’与‘急促’双架势系统整理成文档,方便后续开发。"
**你的预期执行**:
1. 调用文件系统工具,在 `docs/` 目录下创建 `Stance_System_GDD.md`
2. 将双架势的触发条件、怒气值增减逻辑、美术特效需求写入文件。
3. 回复用户:"交接文档已生成,路径为 `docs/Stance_System_GDD.md`。您可以让项目经理查阅此文件进行任务拆解。"

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# 游戏核心循环与愿景 (Core Loop & Vision)
## 【核心概念】
- **游戏品类**:二次元风格 3D Roguelike ARPG
- **战斗侧重**:以 Roguelike 构筑Build为首要核心爽感但战斗兼容多重体验。装备池设计需涵盖“降低操作门槛的平推流”与“极限操作收益流”。同时保留硬核 ARPG 基因,在高难度局内,高级 AI 将会极具侵略性,玩家即使成型也需要依仗走位和操作应对(拒绝纯数值站桩割草)。
- **关卡架构**宏观结构类似于《杀戮尖塔》的地图节点推进。场景微观包装为“城市箱庭City Sandbox”。节点房间种类包含战斗房间、宝箱房稀有奖励、商店房消耗局内货币、NPC房不叫这名字作为特殊功能/叙事交互)。
## 【机制拆解】
1. **装备系统与构筑 (Build System)**
- 分为四种:**主武器 (Main Weapon)**、**支援装备 (Support Equipment)**、**被动装备 (Passive Equipment)**、**消耗品 (Consumable)**。
- **产出规则**:商店可购买所有种类;首领 (Boss) 掉落前三种;普通怪物掉落后两种。
- **核心机制“切换连段”**:玩家可装备多把主武器,在特定战斗时机(如攻击后摇、特定连招期间)进行“主武器切换”,从而触发特有的“切换至 (Switch-to)”和“切换走 (Switch-away)”的联动特效,形成流派。
- **Buff 化学反应**:底层框架支持强大的 Tag/Buff 联动(如通过主武器附着的 Buff利用辅助装备引爆鼓励天马行空的 Build 创造。
2. **AI 与动作交互博弈 (Action-AI Interaction)**
- 拒绝纯堆数值。强大的精英 AI 拥有连招拆招能力(例如:侦测到玩家轻击时,突然采取防御姿态打断玩家节奏)。
- **高风险高收益**:玩家若完美处理这种变数,将获得巨大收益,确保“难而不恶心”。
- **状态累积作为策略之一**:“架势条/超级护甲”仅为多样化战斗策略的一种表现(如 PolyChrome 武器叠加的 ElectronicParalysis 瘫痪效果),而非所有敌人的绝对限制,维持战斗多样性。
3. **局内经济结构 (In-Run Economy)**
- 玩家击败敌人后掉落“稀有材料”(局内货币)。在随机遇到的“商店”节点中,消耗此材料购买装备或临时补给。
4. **局外养成与循环 (Meta-Progression)**
- **单主角制**:游戏内仅有一名主角出战。大厅内的其他 NPC 均为剧情/功能的协助者。
- **大厅开发顺位**:当前精力集中于攻克主要 Roguelike 战斗流程,大厅建设与局外深度养成将在后续结合剧情开发时再做重点设计。
- **经费 (Funds)**:通过完成常规游戏目标积攒的大量代币,用于基建/常规基础属性/系统功能的解锁或升级。
- **蓝图 (Blueprints)**:极其稀有的代币,仅通过击败精英 (Elites) 和 首领 (Bosses) 获取。用于解锁高阶新装备、解锁新的系统树节点。
## 【在 Unity 中的应用建议】
- **UI/商店系统规划**:目前 `MainGame.UI` 模块需要预留“局内商店交互面板”和“局外研发终端/蓝图解锁面板”。
- **地图生成机制**:需要开发一套带有分支节点选择的 `MapGenerator`,且节点类型可用 Enum 枚举Combat, Shop, Treasure, Event并对应加载不同的“城市箱庭”关卡预制体块 (Prefabs / Sub-Scenes)。
- **AI 动态拓展**:基于目前的 Opsive Behavior Designer 方案,需要在 Behavior Tree 中配置难度层级(例如:通过黑板变量 `DifficultyLevel` 来解锁高级条件中断 `Conditional Aborts` 或更高频次、更复杂的攻击前摇 `Action`)。

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# 知识库索引 (Knowledge Base Index)
## 游戏核心设计 (Game Core Design)
- [核心循环与愿景设计 (CoreLoop_Vision.md)](./CoreLoop_Vision.md):记录了游戏的基础体验倾向、局内外经济循环以及关卡推进结构。